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Trovati 385 documenti.

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Harry Potter e la pietra filosofale
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Disco (CD)

Rowling, J. K. <1965->

Harry Potter e la pietra filosofale = Harry Potter and the philosopher stone : l'audiolibro / J. K. Rowling

Magazzini Salani, 2002

Abstract: Harry Potter è un ragazzo normale, o quantomeno è convinto di esserlo, anche se a volte provoca strani fenomeni, come farsi ricrescere i capelli inesorabilmente tagliati dai perfidi zii. Vive con loro al numero 4 di Privet Drive: una strada di periferia come tante, dove non succede mai nulla fuori dall'ordinario. Finché un giorno, poco prima del suo undicesimo compleanno, riceve una misteriosa lettera che gli rivela la sua vera natura: Harry è un mago e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts è pronta ad accoglierlo...

Il libro della giungla
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Disco (CD)

Kipling, Rudyard <1865-1936>

Il libro della giungla / Rudyard Kipling ; letto da Pino Insegno

Versione integrale

Emons audiolibri, 2014

Abstract: Le avventure di Mowgli, il ragazzino cresciuto nella giungla in mezzo ai lupi, del simpatico orso Baloo e della temibile tigre Shere Khan continuano ad affascinare grandi e piccini. Un classico della letteratura che racconta con grande poesia un mondo selvaggio e allo stesso tempo tenerissimo, dove si diventa grandi apprendendo i valori dell'amicizia, del coraggio e della lealtà. Età di lettura: da 10 anni.

Harry Potter e la camera dei segreti
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Disco (CD)

Rowling, J. K. <1965->

Harry Potter e la camera dei segreti / J. K. Rowling

Versione integrale

Salani, copyr. 2009

Abstract: Harry Potter è ormai celebre: durante il primo anno alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts ha sconfitto il terribile Voldemort, vendicando la morte dei suoi genitori e coprendosi di gloria. Ma una spaventosa minaccia incombe sulla scuola: un incantesimo che colpisce i compagni di Harry uno dopo l'altro, e che sembra legato a un antico mistero racchiuso nella tenebrosa Camera dei Segreti. Harry e i suoi amici sfideranno oscure magie e terribili mostri, parleranno con i gufi e viaggeranno in automobili volanti, in un percorso magico dal ritmo incalzante e dalla sequenza infinita, come da scatole cinesi.

La gita di mezzanotte
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Disco (CD)

Doyle, Roddy <1958->

La gita di mezzanotte / Roddy Doyle ; letto da Dario Penne

Versione integrale

Salani, 2012

Abstract: La nonna è all'ospedale. Mary, sua nipote, le vuole molto bene, ma è dura per lei andarla a trovare. Durante le visite la nonna dorme quasi sempre e Mary sa che la sua vita è prossima alla fine. Un giorno, tornando da scuola, Mary incontra una donna misteriosa, dall'immagine sfuggente. Si chiama Tansey e aiuterà Mary ad accettare l'inevitabile, accompagnando lei, la madre e la nonna in un'ultima, gloriosa, avventura di mezzanotte. Dopo Il trattamento Ridarelli e Paddy Clarke ab ah ah!, un romanzo che attraversa le barriere del tempo e racconta la vita e la morte in ogni loro aspetto più profondo: ora ironico, ora strano, ora... naturale. E lo fa con un garbo e una freschezza unici, nei dialoghi perfetti, sfiorando il fantastico, attraverso gli occhi di una ragazza che sta diventando donna. Un libro commovente, dal sapore agrodolce, che ha per protagoniste quattro generazioni di donne: una celebrazione dell'amore e della perpetuazione degli affetti familiari nel momento dell'addio, alla scoperta di quel bambino che rimane per sempre in tutti noi, non importa se sul nostro volto sono già comparse le prime rughe

Diario di una schiappa
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Disco (CD)

Kinney, Jeff <1971->

Diario di una schiappa / Neri Marcorè legge ; [di Jeff Kinney]

Versione integrale

Roma : Emons audiolibri, 2012

Abstract: Protagonista irresistibile è Greg, un ragazzino goffo, imprevedibile e soprattutto esilarante. Questo primo volume della serie è la cronaca spassosa degli alti e bassi della vita scolastica e familiare di Greg, circondato da compagni più forti di lui, ragazze improvvisamente grandi e adulti incomprensibili. Età di lettura: da 11 anni.

I ragazzi della via Pal
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Disco (CD)

Molnár, Ferenc <1878-1952>

I ragazzi della via Pal / Ferenc Molnar

Novara : DeAgostini, 2011

Abstract: In un elegante cofanetto è contenuto il CD con i brani MP3 e un libro di 96 pagine. Il romanzo è raccontato dalla voce di esperti narratori e arricchito da musiche e suggestivi effetti sonori per rivivere le emozioni di uno dei più grandi romanzi della narrativa mondiale per ragazzi. Il libro contiene la trama del romanzo, cenni sull'autore e sull'opera e tante curiosità su uno dei classici più amati della letteratura per ragazzi, tra bande di strada e piccole grandi figure eroiche. Circa 6 ore di ascolto. Età di lettura: da 8 anni.

Il giornalino di Gian Burrasca
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Disco (CD)

Vamba <1860-1920>

Il giornalino di Gian Burrasca / di Vamba

DeAgostini, copyr. 2009

Abstract: Diventa il compagno di avventure del ragazzino più fantasioso e terribile del mondo! Tra le pagine del suo diario scoprirai tutti gli scherzi e le marachelle che fanno imbestialire i grandi e ridere i bambini. Il romanzo è letto da Silvano Piccardi. Età di lettura: da 6 anni.

Zanna Bianca
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Disco (CD)

London, Jack <1876-1916>

Zanna Bianca / Jack London ; lettura di Giancarlo Previati

Zovencedo : Il Narratore audiolibri, 2009

Abstract: Ambientato nel Klondyke alla fine del diciannovesimo secolo, al tempo della caccia all'oro, questo famosissimo romanzo racconta la storia di Zanna Bianca, un animale straordinario, di rara forza e bellezza, fiuto e intelligenza, protagonista di un'avventura mozzafiato. Zanna Bianca è un incrocio tra un cane e un lupo. Quando nasce sa già che il mondo intorno a lui è duro e complicato, che dovrà uccidere per non essere ucciso. In terre desolate, tra foreste e montagne cariche di neve, addomestica la fame e la paura, imparando a non cedere di fronte alle trappole tese da quella natura di ghiaccio che odia ogni forma di esistenza e che trasforma la vita in una lotta per non soccombere. Ma, quando l'apprendistato sembra giunto a compimento, l'incontro con l'uomo, una divinità più potente e spietata del selvaggio mondo, metterà a dura prova l'astuzia e gli istinti del giovane lupo.

Harry Potter e la pietra filosofale
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Disco (CD)

Rowling, J. K. <1965->

Harry Potter e la pietra filosofale / J. K. Rowling

Versione integrale

Salani, 2009

Abstract: Harry Potter è un ragazzo normale, o quantomeno è convinto di esserlo, anche se a volte provoca strani fenomeni, come farsi ricrescere i capelli inesorabilmente tagliati dai perfidi zii. Vive con loro al numero 4 di Privet Drive: una strada di periferia come tante, dove non succede mai nulla fuori dall'ordinario. Finché un giorno, poco prima del suo undicesimo compleanno, riceve una misteriosa lettera che gli rivela la sua vera natura: Harry è un mago e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts è pronta ad accoglierlo...

Harry Potter e la camera dei segreti
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Disco (CD)

Rowling, J. K. <1965->

Harry Potter e la camera dei segreti / J. K. Rowling

Versione integrale

Salani, 2009

Abstract: Harry Potter è ormai celebre: durante il primo anno alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts ha sconfitto il terribile Voldemort, vendicando la morte dei suoi genitori e coprendosi di gloria. Ma una spaventosa minaccia incombe sulla scuola: un incantesimo che colpisce i compagni di Harry uno dopo l'altro, e che sembra legato a un antico mistero racchiuso nella tenebrosa Camera dei Segreti. Harry e i suoi amici sfideranno oscure magie e terribili mostri, parleranno con i gufi e viaggeranno in automobili volanti, in un percorso magico dal ritmo incalzante e dalla sequenza infinita, come da scatole cinesi.

Intarsia
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Giochi e oggetti per il divertimento

Intarsia

[S.l.] : Ghenos games, 2024

Abstract: Immergiti nel mondo dell'eleganza artigianale con Intarsia, un gioco da tavolo che ti trasporta nell’iconico Café de Paris, un rifugio di relax e bellezza nel cuore della città. Qui, dovrai dimostrare la tua abilità nell'antica arte dell'intarsio, ricreando il pavimento in parquet con ornamenti elaborati e raffinati. In una sfida di precisione e velocità, gareggerai contro altri artigiani per ottenere il prestigioso contratto di lavoro e rivendicare il titolo di maestro intarsiatore.

Deckscape
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Giochi e oggetti per il divertimento

Deckscape : Tokyo blackout

[S.l.] : DV Giochi, 2023

Abstract: Un gioco di carte che ricrea sul tuo tavolo l’esperienza di una vera “Escape Room”: sei in una situazione apparentemente senza scampo, cerca una via d’uscita nel minor tempo possibile! Affronta gli originali enigmi e usa gli oggetti al momento giusto. Pensi di aver risolto un enigma? Volta la carta per controllare la soluzione. Rivela gli imprevedibili retroscena della trama. Nessun regolamento da leggere: apri la scatola e inizi a giocare! Formato economico e tascabile per giocare ovunque, da solo o con gli amici. Una delle Escape Room “da tavolo” più vendute al mondo! Dopo un attacco hacker, Tokyo è al buio, ma il blackout è solo l'inizio. All'improvviso, la città deve affrontare un ENORME problema. Questo sembra proprio un caso per il Black Team! Preparati a salvare Tokyo in questa nuova avventura della linea Deckscape!

Pandemic
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Giochi e oggetti per il divertimento

Pandemic : una nuova sfida

[S.l.] : Z-man

Risiko!
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Giochi e oggetti per il divertimento

Risiko!

[S.l.] : EG Editrice Giochi, 1997

Abstract: Risiko! il gioco da tavolo che in passato ha appassionato tanti ragazzi che non conoscevano il mondo del gioco, torna ora in una nuova veste grafica. Una plancia più colorata, chiara e armoniosa, e carte più precise! La tattica è sempre quella: ammassare truppe ai confini e lanciare dadi col massimo risultato possibile! Una confezione per gli appassionati nostalgici o per i giovani che vogliono provare il gusto dei giochi di una volta. In questa confezione troverete: 1 plancia di gioco, 6 eserciti di carrarmatini di diverso colore, 1 mazzo di carte Territori, 1 mazzo di carte Obiettivi, 1 mazzo di carte Torneo, 3 dadi rossi, 3 dadi blu, 1 libretto delle regole comprendente anche le regole da torneo per rendere il gioco meno banale.

Sagrada
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Giochi e oggetti per il divertimento

Sagrada

[S.l.] : Cranio Creations, 2018

Abstract: In Sagrada dovrete riuscire a costruire la vostra stupenda vetrata di un rosone grazie ad un mosaico di dadi colorati che andrete a raccogliere e draftare nel corso della partita. Ogni frammento della vetrata che andrete a posizionare sulla vostra plancia deve essere posizionato seguendo alcune restrizioni di colore e di valore. Dovrete dunque scegliere e posizionare i vari dadi in funzione delle vostre esigenze del momento, ma anche in funzione della figura che vorrete realizzare.Per rendere il rosone il più variegato ed abbagliante possibile non potrete posizionare dadi dello stesso colore o valore in posizione adiacente. Tuttavia gli obiettivi di gioco che vi consentiranno di ottenere punti sono variabili da partita a partita e premieranno la vostra maestria nel comporre particolari figure, nel gestire le zone d'ombra, indicate dai valori dei dadi, e da quanto variopinta sarà la vostra vetrata. Nella realizzazione della vostra opera d'arte potrete utilizzare alcuni segnalini che vi permetteranno di infrangere alcune delle regole di costruzione, tuttavia non abusatene, poiché ogni volta il segnalino risulterà sempre più costoso. (https://www.playbazar.it/)

Lettere da Whitechapel
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Giochi e oggetti per il divertimento

Lettere da Whitechapel

Nuova ed.

[S.l.] : Giochi Uniti, 2015

Abstract: Londra, 1888. Un intrico di vicoli affollati e maleodoranti. Alcuni chiamano questo quartiere l'Inferno; altri, meno fortunati, semplicemente casa. Ci sono prostitute a ogni angolo di strada. Le Sventurate, le chiamano, e mai termine fu più appropriato - soprattutto negli ultimi tempi. Benvenuti nel quartiere di Whitechapel. Benvenuti nelle strade di Jack the Ripper. Cinque importanti detective di Scotland Yard sono sulle tracce del più pericoloso serial killer di tutti i tempi: Jack the Ripper! Un giocatore è Jack, gli altri gli agenti che giocano tutti insieme. Jack sceglie segretamente il suo covo: è lì che tornerà ogni notte dopo il delitto. Sia Jack sia gli agenti hanno a disposizione finti indizi (nel caso di jack finte vittime, nel caso degli agenti finte ronde) per depistare le indagini. Nell'intricato reticolo di strade e vicoli inizia la caccia a un misterioso assassino. Lettere da Whitechapel™ è un raffinato gioco di deduzione e bluff ambientato nella Londra del 1888, "terreno di caccia" di Jack the Ripper, per 2/6 giocatori dai 13 anni in su. (Libro.Co. Italia)

Passa la bomba
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Giochi e oggetti per il divertimento

Passa la bomba / ideato da Los Rodrigues

Napoli : Giochi Uniti, 2016

Abstract: Party Game per eccellenza, Passa la Bomba è un divertente ed… esplosivo gioco di parole. Un mazzo di 110 carte fronte/retro con le sillabe e una bomba con una miccia variabile tra i 10 e i 60 secondi… e tanto basta per trascorrere tanti momenti esilaranti. Si pesca una carta, il primo giocatore aziona la bomba e deve dire una parola che contenga la sillaba mostrata sulla carta; dopodiché passala bomba al giocatore successivo il quale a sua volta dovrà dire una parola con la stessa sillaba, differente dalla precedente. Si va avanti così finché la bomba non esplode. Il giocatore che si ritrova con la bomba in mano quando questa esplode, riceverà la carta come penalità. E per rendere il tutto un po’ più complicato, un dado v’indicherà dove la sillaba può essere usata nella parola. Bisogna stare sempre attenti alle parole dette dagli altri giocatori: possono essere contestate! E soprattutto, mentre la bomba arriva nelle vostre mani, qualcun altro può aver detto la parola a cui voi state pensando!

Origami animali
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Origami animali : [tanti modelli per creare con la carta]

Mklibri, 2020

Scarabeo
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Giochi e oggetti per il divertimento

Scarabeo

[S.l.] : EG

Abstract: Il gioco di parole più famoso al mondo, versione italiana di Scrabble

Through the Ages: Rivivi La Storia delle Civiltà
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Giochi e oggetti per il divertimento

Through the Ages: Rivivi La Storia delle Civiltà

[S.l.] : Cranio Creations, 2015

Abstract: In Soqquadro, da 1 a 6 giocatori (o squadre da 2) si sfidano attorno ad un tabellone e, mai come in questo caso, la parola “attorno” risulta essere di fondamentale importanza. Infatti il grosso della partita si svolge nei pressi del tavolo di gioco, dove gli avversari si muoveranno freneticamente tutti insieme alla ricerca di vari oggetti che rappresentano, per loro, dei preziosi mezzi per il raggiungimento del più alto punteggio. Come viene generato tutto questo caos di andirivieni?