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Trovati 6 documenti.
La cosa più grandiosa / scritto e illlustrato da Ashley Spires
Erickson, 2017
Abstract: C'è una bambina come tante e c'è il suo migliore amico, il suo cane. Arriva, un giorno, un'idea fantastica: costruire la cosa più grandiosa di sempre! La bambina armeggia e martella e misura. Il suo assistente saltella e ringhia e mordicchia. Solo che, non tutto va sempre per il verso giusto, e capita che invece che con squadra, righello e metro, ci si ritrovi a fare i conti con sentimenti di rabbia, tristezza e frustrazione. Ma con un pizzico di incoraggiamento a condire una passeggiata liberatoria, poi anche i fallimenti non appaiono più così sbagliati: in fondo, ogni prova è utile ad avvicinarsi sempre più alla riuscita finale, anche se ciò implica talvolta cambiare ciò che si era pensato all’inizio o, meglio, guardarlo da una diversa prospettiva...
Tinkering coding making : per ragazzi dagli 11 agli 13 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2020
Abstract: Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. E, prima ancora che davanti a uno schermo se ne imparano le basi usando solo un album da disegno. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Le otto attività proposte in questo volume, metà delle quali realizzabili senza l'utilizzo di dispositivi elettrici, consentono a insegnanti o genitori intraprendenti di far conoscere ai ragazzi il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Tinkering coding making : per bambini dagli 8 agli 11 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2020
Abstract: Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. E, prima a ancora che davanti a uno schermo se ne imparano le basi usando solo un album da disegno. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Le otto attività proposte in questo volume, metà delle quali realizzabili senza l'utilizzo di dispositivi elettrici, consentono a insegnanti o genitori intraprendenti di far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Erickson, 2022
Abstract: Ricco di esempi e di proposte operative, il volume è uno strumento per costruire e utilizzare in classe le Escape Room, con una didattica capace di coinvolgere al massimo tutti gli alunni e tutte le alunne. Le Escape Room sono degli ambienti, reali o virtuali, in cui bisogna frugare a caccia di elementi, enigmi, indizi e soluzioni, utili per conseguire la cosiddetta «chiave finale» fondamentale per evadere o fuggire da un certo luogo. L’espressione «chiave finale» è usata in senso lato, perché la chiave potrebbe consistere in altri elementi come un codice, un piede di porco o una parola d’ordine da riferire a un guardiano. Le Escape Room vengono utilizzate sempre più nella didattica perché, al di là dell’approccio coinvolgente la loro fruizione e, soprattutto, la loro progettazione e realizzazione attivano competenze di diversa natura. L’opera si compone di due parti: una parte teorico-metodologica, composta da un capitolo introduttivo sulle Escape Room, in generale e sul loro uso nella didattica, e da ulteriori capitoli contenenti dei tutorial che non si limitano a indicare come fare, ma illustrano anche i procedimenti didattici e forniscono degli esempi. La seconda parte è dedicata alla proposta di percorsi disciplinari con le Escape Room, per la scuola primaria e secondaria di primo grado, ma adattabili ad altri contesti, in cui gli alunni e le alunne cercano la via di fuga in contesti di mistero e avventura reali e virtuali.
Tinkering coding making : per bambini dai 4 ai 6 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2019
Abstract: Il libro propone 8 attività che rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e che permettono ai bambini, anche piccolissimi, di allenare le competenze chiave del XXI secolo. Tinkering, coding e making: che cosa sono? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Un manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti, per programmare, progettare e smanettare insieme ai bambini dai 4 ai 6 anni. Le otto attività proposte sono divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia perché siano realizzabili anche senza particolari risorse digitali. Insegnanti e genitori intraprendenti potranno così far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Tinkering coding making : per bambini dai 6 agli 8 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2019
Abstract: Un manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti, per programmare, progettare e smanettare insieme ai bambini dai 6 agli 8 anni. Le otto attività proposte sono divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia perché siano realizzabili anche senza particolari risorse digitali. Insegnanti e genitori intraprendenti potranno così far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo. Tinkering, coding e making: che cosa sono? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.