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Trovati 2 documenti.
Total recall = Memoria totale : ricordare tutto? Inquietante, ma reale / Gordon Bell, Jim Gemmell
: ETAS, 2010
Economia Etas libri
Abstract: Non si tratta dell'ennesima proposta da Grande Fratello, né di Total Recali, film di fantascienza ispirato al racconto di Philip Dick "Ricordiamo per voi". È ciò che accadrà nel nostro futuro, perché l'era della memoria totale sta arrivando. Inquietante? Sì, ma reale. Ricordate che cosa avete mangiato per cena il io novembre 1999? E con chi siete andati al cinema il 13 ottobre del 2000? E se avete viaggiato in treno il 4 aprile di 8 anni fa? E in che giorno sono cominciati i vostri disturbi al fegato? Il pioniere dei computer Gordon Bell lo ricorda, così come ricorda tutto ciò che ha fatto, visto, letto, sentito dal 1998 quando, con il collega Jim Gemmell di Microsoft, ha dato il via a un esperimento chiamato MyLifeBits, un tentativo di registrare in digitale un'intera vita. In questi anni hanno messo insieme un database del passato di Bell (scannerizzando e catalogando foto, lettere, certificati, biglietti aerei, e così via) e registrato tutte le sue azioni, giorno per giorno, ora per ora, minuto per minuto con telecamere sensibili, GPS e software di avanguardia, fino a creare un archivio di 261 gigabyte in continuo aumento. Il racconto di questa esperienza - più vicina alla realtà di quanto non si creda visto che gran parte delle nostre vite è già "tracciata" quando usiamo carte di credito, e-mail, cellulari, GPS e altre tecnologie - svela con chiarezza un futuro prossimo in cui ciascuno di noi potrà avere la sua e-memory, e apre uno squarcio su una nuova era in cui tutto potrà essere.
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Nuova ed. con l'aggiunta di una prefazione
Roma ; Bari : Laterza, 2010
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.