Questo sito non utilizza cookie di profilazione, ma solo cookie tecnici ai fini del corretto funzionamento delle pagine. Per maggiori informazioni consulta l'informativa sul trattamento dei dati personali per gli utenti del sito internet
E' possibile raffinare la ricerca cliccando sui filtri proposti (nella colonna a sinistra, se navighi da PC, o in fondo alla pagina, se navighi da mobile), oppure utilizzando il box di ricerca veloce o la relativa ricerca avanzata.
Trovati 7 documenti.
A scuola con CodyRoby : il coding come gioco di ruolo / Alessandro Bogliolo
Giunti scuola, 2020
Abstract: Questo libro non è un manuale, ma un gioco di ruolo con due protagonisti, l'autore e la lettrice (o il lettore), che vestono i panni di Cody, il programmatore, e Roby, l'esecutore ideale. Alessandro Bogliolo adotta questo espediente narrativo per guidarci alla scoperta dei principi base della programmazione e delle loro applicazioni didattiche e ludiche, permettendoci di sperimentarli in prima persona, muovendoci su una scacchiera disegnata a terra, senza l'ausilio di dispositivi elettronici di alcun tipo. Così, passo dopo passo, acquisiamo familiarità con i metodi di coding unplugged fai-da-te, comprendendone potenzialità e limiti attraverso l'esperienza diretta.
Usborne, 2020
Abstract: Un'utile introduzione al coding che spiega in maniera accessibile le nozioni base di Scratch, il più famoso ambiente di programmazione a blocchi gratuito e reperibile online. Con tanti consigli e spiegazioni illustrate passo dopo passo per creare e condividere semplici giochi e animazioni
Il ladro di codici / Alessandra Spada
Solferino, 2020
Abstract: MAGMA: chi si nasconde sotto questa sigla inquietante? È ciò che hanno deciso di scoprire Carlotta, Nina, Chiara e Lin, le quattro amiche, diverse ma affiatate, che si sono ritrovate compagne di camera nella scuola svizzera in cui imparano i segreti del coding. Impegnate nel progetto di fine corso, distratte dalle questioni di cuore e dai dispetti del malevolo Alain e di una nuova compagna ben poco simpatica, si ritrovano anche coinvolte in una partita pericolosa. I laboratori della scuola sono all’opera su un grande progetto, un videogioco collaborativo e «green», un’impresa in cui è stato arruolato anche il loro amico Rémi. Ma qualcuno rema contro, ed è disposto a mettere in cattiva luce le ragazze pur di avere campo libero. Per sventarne i piani, serviranno tutte le risorse e l’intelligenza di cui le amiche dispongono, per tacere di aiuti esterni, tra cui una misteriosa donna d’affari cinese. Fino a scoprire che l’alleato decisivo è anche il più imprevedibile. Le eroine del Codice delle ragazze tornano con una nuova avventura nel variopinto mondo del CRAC, il campus estivo più tecnologico e affascinate d’Europa.
Percorsi di secondo welfare, 2020
Abstract: Nell'area a est di Milano, 57 Comuni stanno unificando due Sistemi bibliotecari in un'unica organizzazione, finalizzata a promuovere e coordinare l'attivita' di settanta biblioteche, gia' oggi co-operanti in CUBI - culture e biblioteche in rete. In questo secondo rapporto (qui e' scaricabile il primo rapporto), vengono presentate le attivita' per la costruzione partecipata del piano strategico della nuova organizzazione unitaria CUBI, i risultati delle ricerche conoscitive sulle risorse professionali impegnate nelle settanta biblioteche, gli spunti emersi dai workshop di coinvolgimento di amministratori e cittadini dei comuni del territorio di CUBI, gli esiti delle visite-studio in Italia e in Danimarca, un'analisi comparata delle possibili forme giuridiche adottabili. Da ultimo viene presentata la proposta di piano strategico per CUBI, messa a disposizione dei decisori pubblici locali per la necessaria valutazione e la successiva adozione.
Bollati Boringhieri, 2020
Abstract: Ogni disciplina scientifica si definisce pienamente nel momento in cui viene delimitata da una teoria in grado di evidenziarne i limiti e le potenzialità. Per l'informatica ciò avvenne negli anni trenta del XX secolo, in un effervescente panorama culturale e scientifico che affrontava i fondamenti della matematica, della fisica e della biologia, ben prima dell'avvento del calcolatore elettronico. Cosa significa «calcolare»? Cos'è un algoritmo? Cosa possiamo e cosa non possiamo calcolare? Ci sono dei limiti? Esiste un calcolatore universale? Cos'è un programma? Il programma che ho comperato funzionerà sempre o potrebbe entrare in loop su certi dati? Cos'è un linguaggio? Come si genera? Come si riconosce? Tra le cose che possiamo calcolare, quanti passi di calcolo dovremo ragionevolmente attendere per avere il risultato? Si può fare di meglio di quell'algoritmo per risolvere quel problema? Tutte queste domande hanno condotto alla teoria della calcolabilità effettiva, alla teoria dei linguaggi formali, e più tardi alla teoria della complessità computazionale, che include uno dei più importanti problemi ancora aperti per la scienza contemporanea. Questo volume illustra come sono state affrontate tali questioni. Nasce dall'esperienza ventennale degli autori nell'insegnamento del corso di Fondamenti dell'informatica, dapprima assieme, presso l'Università di Verona, poi separatamente nelle sedi di Verona e di Udine. Nato come dispensa già nel 1999, il volume è via via maturato negli anni, includendo note storiche, esempi e un gran numero di esercizi, molti dei quali assegnati come prova scritta d'esame.
Coding e oltre : l'informatica nella scuola / a cura di Enrico Nardelli
Lisciani scuola, 2020
Abstract: Nell'attuale contesto digitale in cui sempre più le tecnologie si intrecciano con attività e relazioni sociali, l'insegnamento dell'informatica nella scuola è ormai un passaggio necessario. È infatti importante che gli studenti comprendano i fondamenti della scienza alla base della tecnologia digitale. Nonostante lo sviluppo sempre più rapido di sistemi e dispositivi, l'informatica contiene princìpi, concetti e metodi ormai consolidati, che devono far parte del bagaglio culturale di ogni cittadino nella società digitale, affinché possa esprimere opinioni e prendere decisioni in modo informato e consapevole. Il valore educativo dell'informatica nella scuola risiede sia nell'essere una disciplina scientifica indipendente che spiega i fenomeni del mondo digitale, sia nel fatto che essa offre nuovi e significativi modi di interpretare la realtà che ci circonda.
La valle oscura / Anna Wiener ; traduzione di Milena Zemira Ciccimarra
Adelphi, 2020
Abstract: Cosa succede, nella Silicon Valley? Per quale ragione gli spazi di lavoro sono disegnati come appartamenti, e gli appartamenti come spazi di lavoro? In base a quale idea del mondo anche chi hai seduto di fronte comunica con te solo via messaggio? Come mai gli unici scambi diretti fra umani ruotano intorno alle ordinazioni del delivery successivo? E soprattutto, oltre a imporre una vita quotidiana così diversa da tutte le altre, cosa fanno veramente le startup? Accumulano quantità inimmaginabili di dati su ciascuno di noi, e li organizzano secondo strategie sempre più veloci e sofisticate, ma perché? Per vendere, d'accordo. Per sorvegliare, come no. Ma poi? Su domande come queste speculiamo ogni giorno, senza peraltro neppure sapere bene come sia fatta, Silicon Valley, e cosa sia. Anna Wiener ci ha lavorato per cinque anni, e quando ne è uscita ha deciso di scrivere questo rapporto, che ha assunto quasi da solo la forma di un romanzo. Si ride molto, a leggerlo. Ma si ride sempre, quando si ha paura.