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Trovati 183 documenti.

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Killer streamer
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Libri Moderni

Laudiero, Simone <1979->

Killer streamer / Simone Laudiero

Il Battello a vapore, 2026

Abstract: Quando Pietro apprende della morte di Aurora Felce, astro nascente dello streaming di videogiochi, decide di indagare, pur sapendo, con i suoi tredici anni e senza poter raggiungere il luogo del delitto a Roma, di avere le mani legate. Pietro però non si arrende. Detective dilettante ed esperto di videogame, cercherà online un nesso tra la vita da streamer e quella reale della ragazza. Fino a intuire il movente: Aurora era pronta ad annunciare una scoperta che le avrebbe portato centomila iscritti da tutto il mondo; una scoperta che ha acceso l'avidità di qualcuno e ha finito per condannarla.

Un ragazzo tenero
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Libri Moderni

Cabras, Daniele <1996->

Un ragazzo tenero : le avventure impossibili di Dany The Gaggio / Daniele Cabras ; [illustrazioni Alessandro Costa]

Mondadori, 2022

Abstract: Driiiiiiiin. Che cosa c'è di peggio della sveglia che suona? Solo una cosa: la sveglia che suona... il primo giorno dopo le vacanze! È a questo che pensa Daniele mentre si trascina a fatica fuori dal letto e si prepara per andare a scuola. Settembre ormai è iniziato, le giornate sono sempre più corte e l'estate è solo un lontano ricordo. Daniele però sa che questo non sarà un anno come gli altri. No, sarà un anno importante, anzi importantissimo. Perché, se si impegnerà a fondo, potrà realizzare i suoi due sogni più grandi: farsi regalare la sua console preferita e conquistare la ragazza per cui ha una cotta colossale. Certo, la via del successo è lastricata di un sacco di imprevisti: una mamma impicciona, un compagno di banco spione e, come se non bastasse, i peggiori insegnanti del mondo. Ma Daniele è pronto a tutto pur di raggiungere i suoi obiettivi.

I videogiochi
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Libri Moderni

Tissoni, Francesco - ZOCCHI, Stefano

I videogiochi : breve storia di una industria miliardaria / Francesco Tissoni, Stefano Zocchi

: Unicopli, 2018

Nuovi incroci ; 8

Guinness world records
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Libri Moderni

Guinness world records : il grande libro dei videogiochi

Londra : Guinnes world records, 2024

Abstract: Il libro definitivo in fatto di videogiochi. Scopri i punteggi più alti mai raggiunti, le più veloci speedrun di sempre, i titoli più acclamati dalla critica, le più famose star degli eSport e molto altro. Il team del Guinness World Records ha selezionato i 100 record più incredibili dall'universo dei videogame per celebrare i classici arcade di maggior successo, i titoli più venduti per PC e console, quelli più scaricati sugli smartphone e gli sviluppatori più famosi al mondo. All'interno: i più grandi set LEGO® ispirati ai videogiochi; videogiochi al cinema; top 25 dei videogiochi più giocati; le colonne sonore più ascoltate; mondi virtuali; ma anche: come diventare primatisti mondiali e sfide inedite per giovani giocatori.

Lost in bits
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Libri Moderni

Lokman <1988->

Lost in bits : il primo fumetto pixel / Lokman

ElectaComics, 2025

Abstract: Lokman, artista famoso in tutto il mondo per le sue animazioni in pixel art, ha realizzato il suo primo libro, e poteva forse non farlo in grafica 8bit? Ma certo che no! In questo libro troverete storie di presunti idraulici, sfide e prove da superare in perfetto stile videoludico anni '80: un mix di nostalgia e divertimento per gli appassionati di retrogame, ma anche per chi si avvicina a questo mondo per la prima volta. Siete pronti a seguirlo ed esplorare i livelli sinora sconosciuti?

Bambini psico-programmati
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Libri Moderni

Randazzo, Antonella

Bambini psico-programmati : essere consapevoli dell'influenza della pubblicità, della TV, dei videogiochi / Antonella Randazzo

Torino : Il leone verde, copyr. 2007

Abstract: Con l'avvento della televisione e la successiva diffusione del computer e dei videogiochi la realtà dei bambini è significativamente cambiata. Questo libro spiega come è cambiata.Oggi molti genitori, pedagogisti ed educatori esprimono preoccupazione per i forti condizionamenti mediatici a cui il bambino è soggetto. Ma in che modo il bambino viene condizionato? Quali effetti hanno le manipolazioni mediatiche sul suo comportamento? Quanto e in che maniera la personalità del bambino risente del bombardamento pubblicitario? Quali effetti negativi hanno i videogiochi? Il libro risponde a queste e a molte altre domande, permettendo a genitori ed educatori di fare chiarezza e di essere in grado di proteggere il bambino dalla programmazione mediatica a lui diretta.Oggi più che mai è indispensabile conoscere e capire i numerosi inganni mediatici che hanno lo scopo di trasformare gli esseri umani in super-consumatori dalla personalità fragile e insicura, per garantire la sopravvivenza di un sistema che è percepito da sempre più persone come negativo e dannoso allo sviluppo delle potenzialità umane.

Semiotica dei videogiochi
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Libri Moderni

Maietti, Massimo

Semiotica dei videogiochi / Massimo Maietti

Milano : Unicopli, 2004

Abstract: Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di Semiotica dei videogiochi è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell'interattività.

Storia del videogioco
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Libri Moderni

Accordi Rickards, Marco <1974->

Storia del videogioco : dagli anni Cinquanta a oggi / Marco Accordi Rickards

Nuova ed.

Carocci, 2020

Abstract: Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la Golden Age di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.

Donne e videogiochi
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Libri Moderni

Accordi Rickards, Marco <1974-> - Romanini, Micaela

Donne e videogiochi : una questione di genere / Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini

Carocci, 2023

Abstract: Nel panorama delle industrie culturali, quella del videogioco ricopre ormai da molti anni un ruolo primario, non solo in termini economici, ma anche e soprattutto di impatto sociale e accettazione nell'immaginario collettivo. La game industry ha messo in luce come poche altre il valore unico e imprescindibile del contributo delle donne sia nei personaggi sia tra i creatori. Il volume racconta l'evoluzione dei ruoli femminili, dalle principesse in pericolo a Lara Croft, e la storia delle pioniere del settore, con particolare attenzione alle battaglie passate e presenti per la valorizzazione della diversità di genere e per l'inclusione.

Playher
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Libri Moderni

Martino, Giulia <1992-> - Toniolo, Francesco <1990->

Playher : rappresentazioni femminili nei videogiochi / Giulia Martino, Francesco Toniolo

Tlon, 2025

Abstract: Chi sono le figure femminili che popolano i videogiochi? E cosa ci raccontano su di noi, sul nostro immaginario, sulla società? Dalla principessa Zelda alla strega Bayonetta, dalle eroine di Mass Effect alle creature di mondi distopici e fantastici, "PlayHer" indaga ruoli e rappresentazioni del femminile che si intrecciano con miti antichi, fiabe, storia e cultura pop. Alcune di queste figure combattono, altre curano; alcune sono dee, vampire, soldate o IA. Alcune vivono ai margini, altre al centro di universi narrativi che riflettono - e talvolta sovvertono - simboli e narrazioni di genere. I videogiochi sono più di un semplice intrattenimento: sono uno spazio culturale potente e in continua evoluzione. Giulia Martino e Francesco Toniolo li osservano come veri e propri laboratori di narrazione, capaci di ridefinire modelli, identità e possibilità all'interno dell'immaginazione collettiva.

La storia dei videogame in 64 oggetti
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Libri Moderni

World video game hall of fame

La storia dei videogame in 64 oggetti / [World video game hall of fame] ; traduzione di Mauro Vanetti

HarperCollins, 2021

Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio unico ed entusiasmante nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate – e in alcuni casi da materiale inedito – e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi.

Videogioco: femminile, plurale
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Libri Moderni

Videogioco: femminile, plurale / Fabrizia Malgieri ... [et al.]

Ledizioni, 2024

Abstract: Videogioco: femminile, plurale esplora il significativo e costante contributo delle donne all'interno dell'industria videoludica, un contesto tradizionalmente dominato da una cultura nerd maschile, con la dichiarata intenzione di far emergere il valore connesso alla presenza e all'impatto del “femminile”, in senso esteso, sull'intero settore. Dalle pioniere degli albori tecnologici alle eroine digitali che sfidano gli stereotipi proponendo personaggi complessi e sfaccettati, passando per le streamer e le pro player, il testo getta una nuova luce su decenni di storia del videogioco, grazie a un'analisi delle dinamiche di genere legate al contesto e di come queste abbiano influenzato, e continuino a influenzare, la cultura videoludica e le sue comunità. Attraverso studi di casi specifici e l'unione di competenze trasversali, il libro offre una visione approfondita dei progressi compiuti verso una maggiore inclusione e rappresentazione femminile, evidenziando, al contempo, i lati oscuri e discriminanti che ancora oggi infestano il mondo del gaming. Con un approccio equilibrato e informativo, il libro si rivolge a studiosi, professionisti del settore e appassionati, desiderosi di approfondire il ruolo delle donne nell'industria, nelle storie e nella cultura che ruota attorno ai videogiochi.

Il ladro di codici
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Libri Moderni

Spada, Alessandra <1971->

Il ladro di codici / Alessandra Spada

Solferino, 2020

Abstract: MAGMA: chi si nasconde sotto questa sigla inquietante? È ciò che hanno deciso di scoprire Carlotta, Nina, Chiara e Lin, le quattro amiche, diverse ma affiatate, che si sono ritrovate compagne di camera nella scuola svizzera in cui imparano i segreti del coding. Impegnate nel progetto di fine corso, distratte dalle questioni di cuore e dai dispetti del malevolo Alain e di una nuova compagna ben poco simpatica, si ritrovano anche coinvolte in una partita pericolosa. I laboratori della scuola sono all’opera su un grande progetto, un videogioco collaborativo e «green», un’impresa in cui è stato arruolato anche il loro amico Rémi. Ma qualcuno rema contro, ed è disposto a mettere in cattiva luce le ragazze pur di avere campo libero. Per sventarne i piani, serviranno tutte le risorse e l’intelligenza di cui le amiche dispongono, per tacere di aiuti esterni, tra cui una misteriosa donna d’affari cinese. Fino a scoprire che l’alleato decisivo è anche il più imprevedibile. Le eroine del Codice delle ragazze tornano con una nuova avventura nel variopinto mondo del CRAC, il campus estivo più tecnologico e affascinate d’Europa.

Uso e abuso dei videogiochi
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Libri Moderni

Moore-Mallinos, Jennifer - Mazali, Gustavo <1961->

Uso e abuso dei videogiochi / testo di Jennifer Moore-Mallinos ; illustrazioni di Gustavo Mazali

Paoline, 2016

Abstract: È la storia di Riccardo che, ossessionato dall'idea di vincere, finisce per diventare vittima dei Vampiri dei videogiochi, che gli succhiano la vita e non gli lasciano più il tempo per giocare con gli amici e per studiare e frequentare la scuola. Diventato una specie di zombi, si ritrova pallido, solo e invecchiato. Sogno o realtà? I videogiochi sono certamente una cosa molto attraente per i bambini; ma per non essere schiavi del loro uso, si devono imparare alcune regole, come darsi un tempo di utilizzo e non tralasciare l'attività fisica e il gioco con gli amici. Un volumetto semplice ed efficace per educare i bambini all'uso corretto dei videogiochi e aiutare genitori ed educatori ad accompagnare i più piccoli nella comprensione delle possibilità e dei pericoli che questi strumenti portano con sé.

Wildcard
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Libri Moderni

Lu, Marie <1984->

Wildcard / Marie Lu ; traduzione di Luca Fusari

Piemme, 2020

Abstract: All'indomani dei campionati di Warcross, Emika sa che il carismatico creatore del videogioco dal successo planetario, il giovanissimo miliardario Hideo Tanaka, ha sviluppato la tecnologia NeuroLink per controllare la mente dei giocatori, il 92 per cento della popolazione mondiale. Dopo la devastante scomparsa del fratello minore Sasuke, infatti, Hideo ha avuto un unico obiettivo: eliminare il crimine dalla faccia della terra. Ma Sasuke non è morto. Sasuke è il black hat Zero che, insieme a un'organizzazione clandestina, sta cercando di mandare a monte i piani di Hideo. Emika è combattuta. Unirsi a Zero, l'hacker senza scrupoli che ha sabotato il campionato, o sostenere il progetto di Hideo, che forse non è mai stato sincero con lei? Anche ammesso che l'idea di Hideo sia realizzabile, nulla gli impedirebbe di controllare anche lei... Di chi può fidarsi Emika? E quanto lontano si spingerà per fermare l'uomo che ama? Un tradimento amaro, un'alleanza spezzata, un finale rischioso.

Io sono Pow3r
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Libri Moderni

Calandrelli, Giorgio <1992->

Io sono Pow3r / Giorgio Calandrelli ; con Emilio Cozzi

Magazzini Salani, 2020

Abstract: L'autobiografia del pro player più famoso e seguito in Italia. A volte capita che non hai ancora sei anni e sei già innamorato. Spesso l’oggetto del tuo amore svanisce presto dalla tua vita, altre volte segna il percorso per la tua crescita. Ti farà passare i weekend estivi davanti a uno schermo, anziché in spiaggia con gli amici, ma non avrai scelta perché smettere non è un’opzione. Ti accorgerai che stai diventando bravo, qualcuno dice “il più bravo”, e allora avrai un’idea: farai della passione per il gaming il lavoro dei tuoi sogni. Ma qual è il segreto per riuscirci?

Ninja
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Libri Moderni

Blevins, Tyler <1991->

Ninja : la guida definitiva al gaming : il più grande giocatore del mondo rivela i suoi segreti / Tyler Blevins ; con Will Partin

Mondadori, 2020

Abstract: Da uno dei più forti giocatori di Fortnite del mondo i segreti per diventare imbattibile. I videogiochi vanno e vengono, ma le lezioni di Ninja sono universalmente valide. Seguile e farai sempre la cosa giusta al momento giusto per problemi piccoli o grandi. Che tu sia un principiante del gaming o un veterano, imparerai dritte, segreti, trucchi, e scoprirai come: prepararti; potenziare il tuo gioco; salire di livello; fare squadra; fare il botto; e molto altro.

Doctor Darkweb
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Libri Moderni

Brunialti, Nicola <1972->

Doctor Darkweb : fuga dal telefonino / Nicola Brunialti

Lapis, 2020

Abstract: Tutto il mondo sta impazzendo per il nuovo gioco: Warmaggedon. Non si parla d'altro, la grande sfida maschi-contro-femmine viene combattuta in tutto il mondo 24 ore al giorno. Anche Kevin, Samanta, Alika e Niccolò sono contagiati dall'ultima nuovissima tendenza. Si incontrano a scuola e poi, di nuovo, sul campo di battaglia virtuale, ciascuno nascosto dietro al proprio avatar. Ma davvero soltanto un gioco? E come mai nessuno sa nulla del suo creatore? Per colpa di un inaspettato corto circuito i quattro amici vengono risucchiati nell'app del gioco. Per tornare alla realtà dovranno attraversare tutte le app più popolari, combattere contro un nemico terribile e, soprattutto, imparare a collaborare concretamente tra loro. Ne saranno capaci? Entrare è stato facile, ma ora i quattro amici dovranno uscire prima che il cellulare si scarichi, o rischieranno di sparire per sempre.

Hunter
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Libri Moderni

Fivoli, David <1974->

Hunter / David Fivoli

Rizzoli, 2019

Abstract: Disconnettiti o muori. Scegli un'identità, indosaa il biocasco, entra in New Life, il mio nome è Deb Aser e questa è la mia storia. 2050. Gran parte dell’umanità vive connessa a New Life, un complesso sistema di realtà virtuale. A Babilonia, la megalopoli cuore del sistema, il neoiscritto Deb Aser sottrae una pergamena misteriosa alla maga Kalea. Per sfuggirle, Deb si arruolerà nell’Accademia delle Ombre di Shadow, deciso a diventare il migliore degli Hunter, e cercherà di svelare il mistero della pergamena, aiutato dal suo amico Arizona, che sogna di diventare una stella dello Skullball, lo sport più seguito di New Life. La ricerca porterà Deb tra scenari incredibili, nemici insidiosi e armi fantascientifiche, accompagnato dalla musica rock caricata sul suo vecchio iPod. Un romanzo che ha il ritmo martellante di un videogioco.

CiccioGamer89 e le olimpiadi degli eSport
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Libri Moderni

Costa, Davide <1980-> - Franzò, Federico <fumettista>

CiccioGamer89 e le olimpiadi degli eSport / [soggetto, sceneggiatura, supervisione Davide Costa ; layout, matite, chine, supervisione Federico Franzò]

Magazzini Salani, 2019

Abstract: La prima edizione degli eSport alle Olimpiadi è alle sue fasi conclusive. I migliori giocatori di tutto il mondo si stanno sfidando a suon di Vittorie Reali, e il team italiano sta dando del filo da torcere a tutti. Le grandi imprese della squadra derivano dal talento dei giocatori, ma anche dal duro lavoro sotto la guida di un coach d'eccezione: CiccioGamer! Il successo mondiale è dietro l'angolo, ma non tutti i partecipanti hanno deciso di giocare pulito. Sullo sfondo di una grande manifestazione - che per la prima volta fonde la passione per i videogiochi e quella per le Olimpiadi - quest'avvincente avventura ci porta nel mondo degli eSport e della Battle Royale, insegnandoci i veri valori della competizione sportiva.