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Trovati 183 documenti.
XBOX : trucchi & segreti / Marco Ravetto
: Jackson, 2002
Creare Videogiochi con 3ds max e Director / Mario Taddei, Edoardo Zanon
: Jackson libri, 2002
Grafica in pratica ; 2728
Milano : McGraw-Hill, copyr. 2003
Abstract: Come Crypto e Hackers erano sinonimi di sicurezza e programmazione, così Gamers rappresenta la parola chiave del divertimento elettronico. Attraverso le storie raccolte in questo volume si delinea il vasto impatto culturale che i computer e i video games hanno avuto sulla cultura popolare, Brad King e John Borland hanno scovato le radici e la crescita dei computer games dagli inizi degli anni 70 fino ai giorni nostri. Gli autori descrivono come i giochi per computer sono stati influenzati da Dungeons and Dragons , il popolare gioco di ruolo cartaceo che lascia ai raccontastorie la facoltà di incontrarsi attraverso mondi mistici dove le uniche limitazioni ammesse sono la fantasia e l'immaginazione.
[Milano : Rizzoli], 2005
Abstract: Quali storie raccontano i mondi virtuali dei videogame? E chi le narra: il game designer oppure il giocatore? Una panoramica delle sottoculture che hanno generato Internet, che hanno inventato i giochi di ruolo, che hanno contribuito al mito di Guerre Stellari. Che fine ha fatto il futuro? Che ne è stato dei flipper? Estinti, travolti da orde di troll, sciamani ed elfi generati dalla computer grafica. Centinaia, migliaia di giocatori connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un'unica realtà simulata. Pac-man, Bill Gates, Matrix, George Lucas, Dungeons&Dragons: protagonisti reali e immaginari di mondi immaginari e reali. Le cronache di un universo tecnologico nato dagli scarti della corsa alla Luna, nato con Apple, nato con Google.
Black art of Visual Basic game programming / Mark Pruett
: Waite group, 1995
Abstract: Shows how to exploit the power of Visual Basic and the Windows API to construct sophisticated, arcade-style computer games with blazing graphics and full sound. Step-by-step instruction and carefully explained code reveal each phase of high-end game design so readers can rival games like Space Hunt, Golf, Raytraced Reversi, and Lunar Lander. -- Teaches how to detect object collisions, integrate sound, track scores, and create lightning-fast bitmaps -- Uncovers ways to make games more challenging as the players' skills improve -- Reveals how to handle multiple input devices, supercharge graphics with ray-tracing, construct dynamic mazes, build smooth-scrolling backgrounds, and enhance games with complex multimedia effects -- CD-ROM contains all the source code, graphics, sound effects, and many additional resources to use in Visual Basic programs
Vol.$2: Star wars racer / Cristian Breccolo ... et al. ; X-Wing alliance ; Star wars rogue squadron
: Kiber, 1999
Strategy pocket ; 12
Fa parte di: BRECCOLO, Cristian. STAR wars : guida di strategia / Cristian Breccolo ... et al.
Videogiochi, internet e TV / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra
Milano : Red, 2004
Abstract: È vero, come sostengono in molti, che i mezzi telematici appiattiscono l'intelligenza e la creatività, o invece rappresentano lo strumento di una rivoluzione culturale paragonabile solo all'invenzione della stampa? È certo che i problemi causati dall'enorme diffusione delle nuove tecnologie non possono essere risolti solo limitando il numero di ore che i bambini trascorrono davanti a uno schermo. Questo libro si propone di aiutare i genitori a essere presenti nella vita dei loro figli, pur essendo meno navigati nell'uso della telematica.
Il popolo del joystick : come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite / J. C. Herz
Milano : Feltrinelli, copyr. 1998
Abstract: Negli ultimi dieci anni il mercato dei videogiochi ha conosciuto una continua espansione, così come i loro personaggi e le loro situazioni virtuali sono diventati dei punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni. Milioni di ragazzi e bambini di tutto il mondo passano il loro tempo libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario comune che travalica i confini geografici. Space Invaders, Doom, Pac Man, Super Mario, Lara Croft: questa è la prima storia popolare e critica del divertimento elettronico, della sua genesi, dai primitivi lampi sugli schermi nei laboratori dei programmatori informatici, fino all'alba del futuro post-televisivo e dei fabbricanti dei nuovi sogni.
Game classic : da Arkanoid a Zaxxon / Peter D'Hollander
[Milano] : Mondadori informatica, 2005
Abstract: Tutti senz'altro si ricorderanno dei giochini appassionanti che si facevano su Commodore, ZXspectrum o Atari. Sebbene ancora lontani anni luce dalla spettacolarità della grafica attuale, niente avevano da invidiare quanto a capacità di coinvolgere il giocatore. Peter D'Hollander ha raccolto tutti questi classici in un libro. Oltre a descriverne la storia, l'autore ne fornisce una breve spiegazione e offre anche alcuni suggerimenti pratici di gioco. Nel libro trova spazio la quasi totalità dei classici disponibili per Windows. E chi desidera passare al gioco vero, può farlo grazie al CD-ROM allegato dove troverà tutti i giochi trattati, tra cui Verticon Millennium, Arkanoids Win 32, Kung Fu, Bricks, Alien Force, Space Invaders, Deluxe Pacman.
I favolosi anni di Billy Marvin / Jason Rekulak
BUR, 2023
Abstract: Se hai quattordici anni e un ex amante ferito e furioso vende alla stampa le foto osé della tua valletta televisiva preferita, l'imperativo categorico è: vederle subito. Se però l'anno è il 1987, e Internet come lo conosciamo oggi è ancora solo nella mente di Dio, per ammirare le foto bisogna mettere le mani su una copia di Playboy, il Santo Graal che il severissimo Mr Zelinsky, proprietario dell'unico negozio nel quartiere ad averla, mai e poi mai ti venderà. A Billy e i suoi amici non rimane che una soluzione: il furto, ovviamente facendo attenzione a infilare prima di andarsene i soldi in cassa, perché vogliono vedere delle foto, mica finire all'inferno. Zelinsky però ha un antifurto futuristico, merito della figlia Mary, programmatrice abilissima. Solo da lei si può scucire il codice per disattivarlo, e quindi sedurla è la fase successiva del piano...
Inside PlayerInside : confessioni di due videogiocatori accaniti / Raiden e Mildna
Milano : De Agostini, 2023
Abstract: Cinque generazioni di console raccontate attraverso gli occhi di Gianluca "Raiden" e Maria Elisa "Midna", dagli screenshot della loro infanzia all'insegna di Super Mario e Alex Kidd, per poi attraversare tutti gli anni Novanta fra Super Nintendo, Sega Mega Drive e PlayStation. Sono gli anni della scuola e delle prime amicizie, ma anche della console war e dell'arrivo di quei titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi, diventando un vero e proprio fenomeno di massa: Tomb Raider, Final Fantasy VII, Resident Evil e tanti altri. Forse l'idea di PlayerInside è nata proprio in quei giorni, quando la quotidianità non era altro che una pausa fra una partita e l'altra, ed entrambi sognavano una vita diversa, a misura della loro passione: la stessa che li farà incontrare tra le righe di una chat msn. E mentre attendono con impazienza di scartare l'ennesimo titolo ordinato, la limited edition introvabile, la macchina rivoluzionaria da collegare alla postazione, i bit si moltiplicano e i tempi sono finalmente maturi. Il settore dei videogiochi esplode, il loro progetto è pronto a decollare. Un clic sul tasto start e il resto, come si dice, è storia. Età di lettura: da 12 anni.
Francy sulle orme dei pet scomparsi : un'avventura nel mondo di Roblox / FrancyDreams
Milano : ElectaJunior, 2023
Abstract: Qualcuno sta facendo sparire i pet di Adopt Me!. Chi è il responsabile? E per quale motivo si comporta così? Il destino del videogioco di Roblox è legato alla risoluzione di questo enigma. Francy, che con i suoi video è il principale riferimento della community di Adopt Me!, inizia a indagare sul caso spalleggiata da Giò, il fidanzato smanettone. Per salvare la sua gatta Bonnie, rimasta attaccata al filo della corrente, Francy rimane elettrificata e finisce così all'interno della piattaforma di videogiochi. Qui dovrà inseguire il ladro di pet attraverso una serie di avventure videoludiche da vivere in prima persona: dalla scalata alla Tower of Hell alla cassa di Work at a Pizza Place; dalla casa di Murder Mystery 2 all'isola di Natural Disaster Survival; dalla prigione in cui ha luogo Prison Life fino ad arrivare a Doors, il gioco che aprirà le porte alla verità definitiva. Età di lettura: da 6 anni.
Il duello della leggenda / Lollo Lacustre
Mondadori, 2025
Abstract: E se domani ti svegliassi intrappolato nel tuo videogioco preferito, riusciresti a sopravvivere? Esiste al mondo una ricetta più semplice di quella dei popcorn? Certo che no, Lorenzo ne è più che sicuro. Ecco perché quando il suo migliore amico, Niccolò, organizza una festa di compleanno, Lorenzo si offre volontario per preparare qualcosa da sgranocchiare. Le cose però si complicano quando alla festa arriva Sara, la ragazza dei suoi sogni. Bastano un sorriso, due chiacchiere e un fatale momento di distrazione perché i popcorn esplodano in tutta la cucina... veri e propri fuochi d'artificio con effetti speciali! In un attimo Lorenzo cade a terra, colpito dal coperchio della pentola, e perde i sensi. Ma la vera sorpresa inizia quando il ragazzo riapre gli occhi: all'improvviso si ritrova catapultato in un altro mondo. Un mondo molto simile a quello di un videogioco che lui conosce benissimo. Qui, spaventato e disorientato, Lorenzo apprende dal nome che fluttua sulla sua testa e dai vestiti che indossa di essere diventato Lollo, uno chef guerriero. Non ha nemmeno il tempo di realizzare l'accaduto quando qualcuno inizia a sparargli addosso: solo l'intervento provvidenziale di Nici, un assassino che assomiglia in modo incredibile al suo amico Niccolò, e di Bobo, una cecchina bella e coraggiosa come Sara, riuscirà a salvarlo. Ma come ha fatto Lorenzo a finire in quel posto? E soprattutto come diavolo riuscirà a tornare a casa?
Killer gamer / Simone Laudiero
Il Battello a vapore, 2022
Abstract: Pietro è appassionato di videogame, ma non si sognerebbe mai di giocare in live streaming, tanto più che il suo canale YouTube ha tre iscritti (per la cronaca: se stesso da tre account diversi). Meglio limitarsi ad ammirare il suo idolo, Anton, il gamer più forte del momento. Ma quando Anton viene assassinato, Pietro si mette in gioco e decide di indagare. Figlio della rete, cercherà prove online, addentrandosi al contempo nella periferia di Napoli per trovare un nesso tra la vita reale e quella virtuale del gamer. Finché Pietro intuirà la verità e il killer lo eleggerà a prossimo nemico da eliminare...
In tempo reale / Tonio Schachinger ; traduzione di Francesca Gabelli
Sellerio, 2025
Abstract: Sembra la cornice di una grande avventura: un prestigioso, tradizionale collegio, circondato da un parco con colline e campi sportivi. Nella scuola d'élite in cui è stato iscritto dalla madre si formano la classe dirigente austriaca e i potenti del futuro. Le regole sono dure, la gerarchia è repressiva. E Till, che a quell'ambiente è del tutto estraneo, appena torna a casa si chiude subito in camera senza salutare nessuno, accende il pc e trascorre ore e ore online: quello del videogioco è l'unico mondo in cui sembra potersi esprimere, l'unico luogo in cui si sente davvero libero di essere se stesso. Diventa difficile capire se la vita reale del collegio e dei genitori è davvero più reale dell'altra, digitale e apparentemente evanescente. Forse, in fondo, non è così importante. A dominare le sue giornate c'è un professore che potrebbe essere Lord Voldemort. Esige totale attenzione, letture impegnative, nessun errore o distrazione. Per questo docente rispettato, temuto e odiato, il presente e il mondo moderno sono solo una versione degradata del passato, e i giovani vanno corretti, limitati nelle loro azioni, controllati e puniti. Till non vuole mai mettersi in mostra, il suo spazio è nell'ombra, senza dare nell'occhio. E intanto, in un videogioco di strategia ambientato nel medioevo, Age of Empires 2, incontra gente da tutto il mondo. Al suo interno, senza che nessuno lo sappia, trova gratificazioni che non esistono altrove. Ma questa felicità è reale o illusoria? Tra il fascino dei videogiochi e l'incomprensione delle generazioni più anziane, l'esperienza enigmatica dell'adolescenza, la scoperta dell'amicizia e dell'amore, e l'affannoso inseguimento degli adulti, "In tempo reale" rappresenta un ponte tra i classici del Novecento e la letteratura del futuro.
Milano : A. Mondadori, 2006
Abstract: Dalla creazione dell'ormai mitico Spacewar! nel 1962, passando per l'età dell'oro del videogame in America, fino ad arrivare all'attuale diffusione dei computer casa per casa, i videogiochi hanno offerto qualcosa che i libri, la musica, le arti plastiche e anche i film non possono dare. In questa antologia scrittori, poeti, programmatori, artisti visuali, disegnatori, collaudatori e campioni di videogiochi raccontano cosa significa per loro giocare. E quali connessioni esistono fra gioco su consolle e arte, cinema, letteratura... e vita. Una chiacchierata a più voci, ventitré, per la precisione, più quella di Shanna Compton.
Sword art online progressive : collection box 2 / art Kiseki Himura ; story Reiki Kawahara
Milano : J-pop, [2020]
Abstract: Reki Kawahara torna alle origini della sua saga più celebre, reimmaginandone il primo arco narrativo, Aincrad, in questo reboot. Durante una partita a un gioco di realtà virtuale, la giovane Asuna Yuuki resta intrappolata suo malgrado nel mondo videoludico di Sword Art Online, insieme a migliaia di altri giocatori. Armata delle sue brillanti doti di studentessa, la ragazza dovrà imparare il più in fretta possibile la meccanica del gioco, per riuscire a terminarlo... o la sua permanenza in SAO non avrà mai fine! Con l'aiuto di Kirito, un giocatore navigato che la invita nel suo gruppo di utenti esperti, Asuna lotterà per diventare una campionessa di SAO, per fare ritorno al più presto nel mondo reale.
Dov'è baguette? / Anne Herbauts ; traduzione di Emanuelle Caillat
Gallucci, 2025
Abstract: Dopo la scuola mi diverto un po’ con i videogiochi insieme a baguette... La mia amica capra! Ci facciamo prendere così tanto che ci sembra di stare dentro la console. Lei non ne capisce molto di ciliegie turbo e cannoni caricati a pisellini, e finisce addirittura per perdersi. Dove sarà baguette adesso? Un fumetto divertente, ambientato in un mondo deliziosamente assurdo tra fantastico e virtuale, che conquista anche chi non s’intende di videogiochi, come Baguette!
Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi
Nord, 2023
Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.
Angeli, 2015
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.