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Trovati 183 documenti.
Trucchi e segreti per Playstation 2 / Simone Crosignani
Milano : Jackson libri, 2002
Abstract: All'interno del libro si può trovare una serie di trucchi, consigli e password per i più disparati titoli per la console Sony. Da Extermination a Red Faction, da NBA Street a Gran Turismo 3 A-Spec, titoli nuovi e meno recenti, giochi in versione europea, giapponese ed americana. Un repertorio completo con i segreti del miglior software disponobile su PlayStation 2.
Milano : Angeli, copyr. 2003
Abstract: Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro - restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte. Questo libro, realizzato da due psicologi, cerca di offrire una panoramica su cosa succede in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.
Figli e videogiochi : istruzioni per l'uso / M. Cantoia, L. Romeo, S. Besana
[Brescia] : La Scuola, 2011
4. ed.
Mondadori Università, 2018
Abstract: Il videogioco è da tempo un medium emergente per la sua diffusione (circa 130 milioni di giocatori), per l'eterogeneità dei gruppi che ne fanno uso, per il suo crescente fatturato, per la varietà e la complessità dei suoi testi/opere, per la sua continua contaminazione di testi e generi, per il suo ruolo nella cultura global. Queste componenti hanno allineato il videogioco alla tecnologia della comunicazione dagli anni Settanta del Novecento, hanno aperto prospettive alla ricerca sulla simulazione e consentono nuove ipotesi sui sempre più labili margini del rapporto tra lavoro e tempo libero. Il libro rileva molti aspetti dei videogiochi e della loro critica, descrive le fasi della loro crescita, segnala casi di successi e flop di aziende e giochi, indica la loro struttura di opera che tende a utilizzare in misura crescente figure, intrecci, sceneggiature, panorami di tutti gli altri media. Il videogioco è, con il cellulare, la frontiera più avanzata della comunicazione e segnala i limiti continuamente spostati in avanti del mutamento che interessa tutte le comunità del pianeta che trasformano le loro tradizioni, modificano i loro costumi, alterano le loro modalità di apprendimento e i loro processi di formazione.
Contaminazioni : letteratura per ragazzi e crossmedialità / Anna Antoniazzi
Apogeo, 2012
Abstract: L'immaginario mediatico nel quale bambini e ragazzi sono immersi si è profondamente modificato. Sono in atto un sempre maggiore rimescolamento e una sempre più profonda contaminazione sia tra generi e media, sia tra la letteratura dedicata a bambini e ragazzi e quella adulta. Considerando le proposte testuali, cinematografiche o videogiocabili, in particolare, i media sembrano prestare sempre maggiore attenzione ai temi del fiabesco e della letteratura per l'infanzia. I protagonisti delle fiabe sono sempre più presenti in tutti gli ambiti mediatici. Un caso emblematico è quello di Cappuccetto Rosso che compare in vario aspetto e, qualche volta, sotto mentite spoglie, in una pluralità di contesti narrativi, dal libro al cinema al videogioco. Il misterioso e inquietante videogame The Path e il recente Cappuccetto rosso sangue (libro e film), testimoniano l'attualità immaginativa e la potenza simbolica della protagonista del famoso racconto di Perrault che, lasciata la dimensione più strettamente fiabesca, si rivela una grande riserva di metafore da utilizzare per raccontare la contemporaneità. L'autrice riflette sulle direzioni verso le quali si sta spingendo la letteratura per ragazzi e ci presenta un'analisi sulle nuove sperimentazioni e sui nuovi, e sempre meno netti, confini delle nuove narrazioni tra media, generi e pubblico di riferimento.
6: Blackbird / Scott Cawthon, Kelly Parra, Andrea Waggener ; traduzione di Maria Bastanzetti
2023
Fa parte di: Cawthon, Scott <1971->. Five nights at Freddy's. Gli incubi del fazbear / traduzione di Maria Bastanzetti
Abstract: Pur di evitare di affrontare un'orribile verità, Nole cade vittima di un mostro che punisce i peccati commessi. Ogni giorno più debole, a soli nove anni Jake rimpiange il tempo in cui non era malato e immagina una vita di nuovo in salute. Da sempre intenzionato a dimostrare il proprio valore all'arrogante fratello e al padre distaccato, Toby rincorre la vittoria in una sala giochi,andando incontro a conseguenze terribili. Nell'imprevedibile universo di Five Nights at Freddy's a volte il passato prende vita...
Milano : Isbn, 2012
Abstract: Giocare ai videogiochi può creare dipendenza. Un'adorabile, frustrante dipendenza. Questo perché ormai non sono più solo giochi, ma opere artistiche di altissimo livello, oggetti d'intrattenimento a tutto tondo, esperienze sensoriali ed estetiche totalizzanti. Tom Bissell lo sa bene, dal momento che ha trascorso tre anni della sua vita incollato alla console per scrivere questo libro. E in queste pagine spiega perché i videogiochi oggi sono davvero importanti, ma soprattutto perché hanno così tanti fan in ogni angolo del pianeta. Da Resident Evil a Fallout, passando per Call of Duty e Mass Effect fino allo spettacolare Grand Theft Auto, Tom Bissell ci racconta in prima persona e da una prospettiva inedita la sua dipendenza da videogiochi (per un periodo combinata a quella da cocaina).
The Walt Disney Company Italia libri, 2012
Abstract: Ralph Spaccatutto è il gigante Cattivo del videogioco Fix-It-Felix Jr. Ogni volta, prima di abbattere case e palazzi a pugni, appare sullo schermo e urla Adesso spacco tutto!. Felix, invece, è il Buono che aggiusta le cose con il suo martello magico. È l'eroe più amato e a fine partita riceve sempre una medaglia d'oro, mentre Ralph precipita regolarmente nel fango e resta solo.
Tunué, 2014
Abstract: I videogiochi, nonostante una storia assai breve - cominciata a livello commerciale nei primi anni Settanta del secolo scorso - sono oggi una delle forme di divertimento e di cultura popolare più lucrative e fra le più presenti nella vita quotidiana di centinaia di milioni di persone. In un mondo in cui la potenza mediale del videogioco è sempre più pervasiva, anche il discorso pubblico e quelli privati su questo medium d'intrattenimento si fanno più presenti a livello sociale. Da un lato la saggistica popolare e divulgativa e dall'altro gli studi e le ricerche sul medium si sono occupati delle tante sfaccettature del videogioco: la sua vicenda storica e le sue dinamiche commerciali, i suoi pionieri e inventori, i personaggi e i titoli di maggior successo, la sua espansione in tanti luoghi e media diversi, le teorie psicologiche e sociologiche per interpretarne le caratteristiche e il successo, nonché l'intima relazione emotiva, fisica, a volte viscerale intrattenuta con essi dai videogiocatori. Questo libro presenta pertanto le due facce del discorso sui videogiochi: non solo una trattazione storica sul medium, ma anche una rassegna ragionata del dibattito critico e scientifico italiano e internazionale, articolata secondo le sue tematiche portanti: gli aspetti considerati positivi e negativi dei videogame, le loro implicazioni cognitive nei confronti degli utenti, la loro intrinseca natura di ludus, l'impatto sulla società. Prefazione di Emilio Cozzi
The game : romanzo / Michael Olson ; traduzione dall'inglese di Federico Lopiparo
Time Crime, 2012
Abstract: Dieci anni fa la bellissima, multimilionaria Blythe Randall ha spezzato il cuore di James Pryce. Eppure, sembra che ora abbia disperatamente bisogno del suo aiuto. Pryce, un hacker in grado di rintracciare chiunque abbia fatto perdere le tracce di sé seguendo invisibili piste telematiche, si trova così coinvolto nell'incarico più difficile che gli sia mai stato assegnato: ritrovare Billy Randall, il fratello di Blythe, misteriosamente scomparso dopo aver inviato un video nel quale metteva in scena il proprio suicidio. Il solo indizio sulla sua posizione attuale è un luogo che non esiste: un nuovo, terrificante videogame che ha appena lanciato in rete, perché Billy Randall è sì un artista, un geniale inventore di mondi e virtuali, ma è anche un pazzo, un seguace di de Sade, forse un assassino. Una delle sue più strette collaboratrici è stata uccisa in modo atroce, il cranio perforato da un dispositivo medioevale; e potrebbe non essere la sua sola vittima, perché Randall potrebbe aver predisposto una fine altrettanto agghiacciante per ciascun giocatore che si è impigliato nella Rete... Ingegnere, programmatore ed esperto di realtà virtuale, Michael Olson ci regala qui un intelligente, scatenato viaggio all'interno di un sistema in cui l'informatica si sposa al crime, de Sade al sesso cyborg, le confraternite di Harvard al settarismo dell'industria hightech, la vita e la morte al gioco.
[Terni] : Multiplayer.it, 2007
Abstract: ..i videogiochi non sono affatto cattivi come li si è fatti apparire fino a oggi. Questo, probabilmente, ha qualcosa a che vedere col fatto che la maggior parte delle informazioni di cui siete in possesso sui giochi provengono da scrittori, politici, psicologi e avvocati: tutta gente, insomma, che non ha mai preso in mano un videogioco..
Level up / Gene Luen Yang, Thien Pham
Multiplayer.it, 2011
Abstract: Smackdown! Videogiochi vs Scuola di medicina! Chi conquisterà l'attenzione del nostro eroe nella nuova graphic novel di Gene Luen Yang? I genitori di Tennis Ouyang hanno grandi aspettative per loro figlio: vorrebbero che diventasse un medico. Ma Dennis, in realtà, vuole solo giocare con i videogiochi ed è tanto bravo da poterlo fare a livello professionale. Quattro angeli adorabili - un po' prepotenti, talvolta - arrivano giusto in tempo per condurre Dennis sulla retta via: quella della gastroenterologia. Fa tutto parte del piano, gli dicono. Ma sarà poi vero? Un potente realismo magico mette in forte rilievo il conflitto che molti adolescenti vivono: perseguire i loro sogni o quelli dei loro genitori?
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Nuova ed. con l'aggiunta di una prefazione
Roma ; Bari : Laterza, 2010
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2006
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Milano : Mondadori, 2006
Abstract: Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.
Space invaders : la vera storia dei videogames / Francesco Carlà
2. ed.
Roma : Castelvecchi, 1996
Codici playstation / testi di Paolo Parrucci e Simone Peruzzi
Pistoia : Kyber, 1999-2000
Strategy pocket ; 8
Computer per un figlio : giocare, apprendere, creare / Francesco Antinucci
Roma : Laterza, 1999
Milano : R. Cortina, 2001
Abstract: Come possono genitori ed insegnanti orientarsi nel mondo caotico dei prodotti multimediali per ragazzi e fare le scelte giuste? Questa guida offre punti di riferimento per individuare i siti web, i videogiochi, e i cd rom educativi più adatti alle varie età. Il volume è composto da brevi schede che presentano i singoli prodotti e include alcune appendici di approfondimento sul tema della navigazione sicura su Internet. Descrive inoltre un progetto di videogioco online, realizzato per conto della Regione Lombardia, che può rappresentare un esempio da seguire per l'applicazione dei giochi elettronici all'insegnamento.
XBOX : trucchi & segreti / Marco Ravetto
: Jackson, 2002