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Trovati 183 documenti.
Guida ai videogiochi : tecniche, storie, immaginari / Francesco Toniolo
Odoya, 2023
Abstract: Una guida per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento.
Dentro il gioco / David Baddiel ; traduzione di Laura Grassi ; illustrazioni di Jim Field
Mondadori, 2017
Abstract: Ellie e Fred sono gemelli. Non sono identici (perché è impossibile per un ragazzo e una ragazza essere identici), ma si assomigliano molto e amano le stesse cose, soprattutto i videogiochi. Un giorno su internet si imbattono in uno strano personaggio che dice di chiamarsi Mystery Man e che propone loro in prova un Controller davvero speciale: è diverso da qualsiasi altro dispositivo che abbiano mai visto prima e non controlla nessuno dei loro soliti videogiochi. Quando i gemelli scoprono come funziona, pensano di aver trovato il modo per risolvere tutti i loro problemi: sbaragliare i bulli della scuola, diventare campioni di calcio e conquistare il ragazzo più carino della classe. Ma sarà davvero tutto così facile?
Hyperversum. Next / Cecilia Randall
Giunti, 2016
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alexandra Freeland, furiosa perché l'ennesimo brutto voto in fisica la costringe sui libri, rinunciando al primo agognato appuntamento con Brad, si aggira come un animale in gabbia nella biblioteca del padre Daniel, fino a che un antico volume miniato non attrae la sua attenzione. Non l'ha mai visto, come fosse un segreto attentamente custodito. All'interno, un enigmatico biglietto firmato da Ian, il migliore amico e fratellastro di Daniel, e una password. Alex accende il vecchio computer del padre, che non gli ha mai visto usare, e scopre un'antiquata versione di un videogioco di culto: Hyperversum, celebre per la veridicità con cui sa ricreare l'ambientazione medievale. La tentazione è forte. Alex si crea un avatar e avvia la sessione di gioco. Saint Germain, Francia nordoccidentale, XIII secolo: Alex si aggira nel cuore di un animato villaggio, ammirando stupita la ricostruzione in dettaglio di botteghe, vicoli e personaggi, ma presto lo stupore lascia spazio a sentimenti molto più forti. Hyperversum non è solo un gioco ma una realtà virtuale parallela e Alex non sa come tornare nel proprio mondo. Testimone involontaria di un delitto, scoprirà di essere lei stessa in pericolo di vita, giovane donna che deve imparare a muoversi in mezzo a intrighi e scontri all'arma bianca, ma anche a gestire il proprio rapporto con Marc, figlio inquieto e affascinante del Falco del Re.
In real life / Cory Doctorow, Jen Wang
BD, 2015
Abstract: Anda, un’adolescente americana, è invitata a entrare in una comunità online di appassionate che partecipa ad un MMORPG. Ma in un mondo dove ogni personaggio virtuale è avatar di un videogiocatore umano, i confini tra realtà e finzione possono collidere in modo stridente. Una favola moderna che è anche un’analisi sul potenziale e sulle conseguenze del complesso, controverso e ancora magmatico pianeta dei videogiochi.
Sotto le cuffie / Favij ; illustrazioni di RichardHTT
Mondadori, 2015
Abstract: L'autore, mito dei giovani e giovanissimi, racconta la sua storia e il suo percorso prima di diventare il più amato intrattenitore di Youtube. Favij ha una grande passione per i videogiochi da quando aveva 4 anni e sicuramente un talento innato per il mondo digitale e una grande capacità comunicativa. Ha cominciato a coinvolgersi seriamente con il montaggio dei video a 16 anni, ma la sua vita è cambiata e trasformata gradualmente. Il racconto scritto in prima persona da Favij e rivolto ai suoi fan, agli amanti dei videogiochi, e a chiunque sia incuriosito da questo affascinante mondo, rivela come un semplice ragazzo possa diventare una star nell'era digitale. "Faccio ogni giorno un video da 8 minuti - spiega Favij -, ma ci metto 8 ore tra registrazione e montaggio". Non è un lavoro, ma quasi.
Novara : De Agostini, 2016
Abstract: Puoi essere un grande conquistatore di Palestre o un collezionista con un Pokédex da fare invidia, oppure un semplice osservatore curioso di saperne di più sul fenomeno, non importa: in questa guida troverai tutto quello che cerchi o che ancora non sai su Pokémon Go, il videogioco basato sulla realtà aumentata che sta facendo impazzire mezzo mondo. Chi lo ha inventato, e chi lo ha prodotto? Quali sono i primi passi da fare per iniziare a giocare? Quali sono i trucchi per catturare fin da subito pokémon di alto livello? È possibile guadagnare 30.000 PE in trenta minuti? Quanti tipi di pokémon esistono in tutto, e in che luoghi del mondo sono nascosti i più rari? Tutti i consigli, i trucchi e le risposte di cui hai bisogno, li trovi - scritti in modo semplice e sintetico - in questa guida. I pokémon sono là fuori: vai e catturali.
Hyperversum. Ultimate / Cecilia Randall
Giunti, 2019
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alex ha deciso: tornerà nel Medioevo per ritrovare Marc, che nel frattempo è diventato primo cavaliere di Luigi IX. Oltre a sfidare l'ira del padre, dovrà accettare il dolore del distacco dalla sua famiglia, ma nulla può farla rinunciare ai sentimenti che prova per Marc. Châtel-Argent, Francia nord-orientale, XIII secolo. Mentre al castello fervono i festeggiamenti per il matrimonio di Michel de Ponthieu, Marc e Alex si riconfermano l'un l'altra il proprio amore, ma Ian impone loro di attendere almeno sei mesi, per conoscersi meglio. Marc, durante i due anni di distacco, è maturato, ma la sua sicurezza sfiora a volte l'arroganza e Alex fatica a rispettare il ruolo della donna medievale. C'è chi però ha una sensibilità più affine alla sua, come il giovane Richard, e Alex ne è attratta più di quanto voglia confessare a se stessa. Alla loro vicenda personale si mescolano presto vicende politiche quando Luigi IX affida a Marc una missione insolita: a Dunkerque è stato ucciso un viaggiatore inglese e occorre investigare per trovare gli assassini...
Maxino e la torre dei mostri / Max Random
Fabbri, 2023
Abstract: Maxino è il miglior Progettista della Torre: nessuno riesce a creare livelli difficili quanto i suoi, e i giocatori lo temono tanto quanto gli Sgherri, i cattivoni che lavorano per lui! Ma un giorno l'equilibrio di Maxino e del suo aiutante Gigino viene scosso da un nuovo arrivato: Max Random, che dice di conoscere dei segreti della Torre. Tra streghe cubettose, robot glitchati e cattivi minacciosi, riuscirà Maxino a conquistare la libertà?
Mondadori, 2023
Abstract: Per molte delle persone che le stanno intorno, Giulia, diciassettenne dall'apparenza timida e fragile, è la "ragazza strana", forse perché sembra sempre nascondersi dentro felpe oversize o fare di tutto per non essere notata. In effetti, molto spesso Giulia sparire lo vorrebbe davvero, almeno così non dovrebbe sopportare gli infiniti battibecchi dei suoi genitori, perennemente in disaccordo su cosa sia più giusto fare e non fare per la figlia in questa delicata fase della vita (come se lei non avesse diritto di parola al riguardo); o fare i conti con una sorella con la quale, da quando è fuggita letteralmente in Inghilterra per motivi di studio, ha perso totalmente la complicità di un tempo; o fingere di non soffrire nel vedersi bullizzata oppure ignorata dai compagni di classe. Per fortuna esiste il Challenger, un gaming bar dove può nascondersi e dedicarsi alla sua più grande passione: League of Legends . Un rifugio nascosto al resto del mondo dove nessuno la giudica o pretende di insegnarle come è giusto che lei sia o si senta. Giulia poi è incredibilmente brava pur essendo una player amatoriale e, grazie a questo suo talento, un giorno ha la possibilità di partecipare a un torneo in cui viene notata dallo staff di una importante gaming academy che le fa una proposta a cui nessuno potrebbe dire di no. Per Giulia, però, accettare non è così facile. Questo significherebbe trasformare un hobby solitario, condiviso per i pochi minuti di una partita con degli sconosciuti, in qualcosa di serio. Soprattutto significherebbe condividere tutto con la sua squadra, proprio tutto. Ed è questo che più la spaventa. Più della fatica di convincere i genitori a dare il loro consenso. Ma forse per lei è arrivato il momento di raccogliere tutto il coraggio che ha in corpo e affrontare le proprie paure, fidandosi di quell'istinto che così tanto spesso ha messo in discussione. Forse è arrivato il momento di guardare al futuro senza, per una volta, provare un cieco terrore.
Erickson, 2023
Abstract: Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta? Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a queste e ad altre domande. Lo fa prendendo in considerazione gli studi scientifici più recenti e utilizzando come esempi alcuni dei videogiochi commerciali più famosi usciti negli ultimi anni. Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne, che consentono di iscrivere le riflessioni proposte in un orizzonte sorprendentemente ampio e articolato, il volume propone, inoltre, un esempio di laboratorio di videogame education, che può fornire un prezioso spunto operativo per i professionisti che lavorano nel campo dell’educazione. Il libro si rivolge infatti a educatori, genitori e insegnanti interessati a costruire percorsi educativi che, anziché decretare in modo sommario il bando dei videogiochi, ne contemplino invece l’utilizzo consapevole.
#Play : la mia vita come un gioco / LaSabrigamer
Rizzoli, 2017
Abstract: LaSabrigamer, semplicemente, è una persona speciale. E speciale, di conseguenza, non poteva che essere il suo libro. "#Play" è il racconto ricco e coloratissimo della vita della Sabri, dall'infanzia a oggi: la sua famiglia, la scuola, la prima console avuta in regalo; il passato da modella, la decisione di aprire un canale YouTube, i suoi peluches, la sua NonnaGamer, il suo piccolo zoo domestico e la storia con Sascha. "#Play" è una dichiarazione d'amore al mondo dei videogiochi, da Super Mario 64 a Life is strange, perché non si diventa gamer per caso, e Sabrina ci parla di quelli che le sono rimasti nel cuore e che l'hanno più influenzata. "#Play" è un inno alla spensieratezza del gioco, che in realtà è una cosa serissima, declinato in tutte le possibili forme: enigmistica, di logica, di velocità, di memoria. "#Play" è soprattutto uno spazio libero e interattivo pensato dalla Sabri per essere condiviso con tutti i lettori. E il gioco continua anche fuori dal libro, che non contiene soluzioni proprio perché è solo l'inizio di una nuova, grande avventura che Sabrina vuole vivere sui social con tutti i suoi fan!
Audino, 2023
Abstract: Il videogioco, partito da una grafica essenziale e una narrazione basica, si è evoluto verso esperienze sempre più complesse e immersive, tanto da conquistare un mercato internazionale più vasto di quello del cinema. Ed è proprio in concorrenza con questo medium che il videogioco si è trasformato, portando il giocatore-player a diventare interprete attivo di un'avventura che sarà lui a determinare. È questa infatti la differenza sostanziale con il cinema: lì si assiste alle avventure del protagonista, qui, dell'avventura, si è protagonisti in prima persona. Negli ultimi anni sono stati prodotti videogiochi di livello molto alto, come ad esempio The Last of Us, tradotto poi in serie tv. E tutti avevano un elemento in comune: una storia scritta in modo eccezionale. Ma cosa vuol dire scrivere un videogioco? Gli autori di questo libro, attraverso esempi portati dalla storia del videogame ma soprattutto dalla loro esperienza personale, spiegano in cosa consista la scrittura di questa forma di intrattenimento, in quali parti ricalchi la sceneggiatura per un film e dove invece si differenzi. Un percorso per offrire consigli pratici a chi aspira a confrontarsi con questa nuova professionalità. Perché è bene ricordare che, come un film, anche un videogame non è solo immagini mozzafiato o grafica eccezionale. Alla base c'è una narrazione che di per sé costruisce quelle emozioni che vengono poi tradotte ed esaltate dalla messa in scena.
Apogeo, 2023
Abstract: Il Metaverso promette di essere la tecnologia più rivoluzionaria dall'avvento del Web e per questo è importante iniziare fin da ora a conoscerne le caratteristiche e gli elementi fondamentali che riguardano aziende, creator e utenti. Questo libro è una guida alla scoperta del Metaverso nelle sue varie manifestazioni. Il cuore del volume è la comprensione delle tecnologie chiave: blockchain, NFT, Web3 ed Extended Reality (che include ed espande la realtà aumentata e la realtà virtuale). Da qui si parte per definire le direttrici di un uso strategico del Metaverso che ne sfrutti le opportunità relazionali e commerciali in un contesto di esperienze immersive. Una lettura arricchita da case study e consigli pratici, ideale per i professionisti del mondo digitale, creator e manager che vogliono essere al passo con la prossima frontiera di Internet.
Hyperversum. Ultimate / Cecilia Randall
Giunti, 2017
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alex ha deciso: tornerà nel Medioevo per ritrovare Marc, che nel frattempo è diventato primo cavaliere di Luigi IX. Oltre a sfidare l'ira del padre, dovrà accettare il dolore del distacco dalla sua famiglia, ma nulla può farla rinunciare ai sentimenti che prova per Marc. Châtel-Argent, Francia nord-orientale, XIII secolo. Mentre al castello fervono i festeggiamenti per il matrimonio di Michel de Ponthieu, Marc e Alex si riconfermano l'un l'altra il proprio amore, ma Ian impone loro di attendere almeno sei mesi, per conoscersi meglio. Marc, durante i due anni di distacco, è maturato, ma la sua sicurezza sfiora a volte l'arroganza e Alex fatica a rispettare il ruolo della donna medievale. C'è chi però ha una sensibilità più affine alla sua, come il giovane Richard, e Alex ne è attratta più di quanto voglia confessare a se stessa. Alla loro vicenda personale si mescolano presto vicende politiche quando Luigi IX affida a Marc una missione insolita: a Dunkerque è stato ucciso un viaggiatore inglese e occorre investigare per trovare gli assassini...
Pelledoca, 2017
Abstract: Amelia e Dino non si piacciono granché, ma quando un hacker, sotto le spoglie di un imbattibile giocatore online, entrerà nel computer di Fulvio, si ritroveranno a indagare insieme. Dino, ossessionato da complotti e violenze, è sicuro si tratti di un terrorista. Fulvio, poco convinto di questa teoria, vuole scoprire chi si cela dietro il nome del giocatore. La faccenda si fa più oscura quando strane cose cominciano a capitare. L'indagine continua e si riesce a trovare un indirizzo: la casa dell'anonimo hacker si trova non lontano dalla scuola. La persona che vi abita, però, è una donna misteriosa. Cosa nasconde la casa verso cui sembrano concentrarsi tutte le ricerche? Perché Tarzan, il cane di Amelia, sembra impazzire ogni volta che ci si avvicina? E chi è la donna che ci abita? Un romanzo giallo dove il mondo della Rete e dei videogiochi online fa da sfondo a un mistero da risolvere, alla richiesta d'aiuto di un hacker misterioso e al rapimento di un bambino. Tre ragazzi sapranno affrontare le loro paure e una donna pazza di dolore che da vittima diventa carnefice.
Cinema e videogame : narrazioni, estetiche, ibridazioni / Nicolas Bilchi
Unicopli, 2019
Abstract: Quali relazioni intercorrono oggi, nell'epoca della convergenza digitale e della post-medialità, tra il cinema e i videogiochi? Le rispettive specificità dei loro linguaggi possono armonizzarsi vicendevolmente? E se sì, entro quali limiti? Prendendo in esame la variegata letteratura prodotta finora sull'argomento, questo libro fornisce un'interpretazione del fenomeno alla luce dei concetti di ibridazione e rimediazione, problematizzati in rapporto al contesto economico-tecnologico, alla diatriba tra ludologi e narratologi, alle teorie dell'ontologia delle forme espressive. Analizzando un'ampia gamma di testi filmici e videoludici, l'autore esplora le molteplici declinazioni delle influenze reciproche tra estetica del cinema e dei videogame, i cui confini tendono sempre più a dissolversi, cedendo il passo a nuovi paradigmi spettacolari.
Associazione italiana biblioteche, 2014
Immaginari : telefantasie: dai cartoni al web / Marina D'Amato
[Nuova ed.]
Angeli, 2021
Abstract: L'immaginario collettivo nel suo farsi è stato il campo di indagine privilegiato per analizzare il mutamento culturale della società contemporanea. La sociologia dell'immaginario è una sociologia di profondità, che coglie le motivazioni profonde e le dinamiche dei comportamenti umani poiché l'immaginario percorre la storia delle civiltà ed è parte intrinseca di ogni gruppo sociale. Questo studio propone indagini empiriche su miti, valori e modelli di comportamento di eroi ed eroine proposti da ogni schermo e in ogni zona del mondo, evidenziando il mutamento dei ruoli maschili e femminili, dell'egemonia del virtuale sul reale e di una commistione culturale planetaria. Dagli anni '70 in poi tutti ragazzi del mondo (generazioni X, Y, Z e Alpha) sono cresciuti con i medesimi mondi fantastici. Un fenomeno straordinario e nuovo che non era mai accaduto nella storia umana. Le fiabe, le storie, le leggende che per millenni erano servite a ogni comunità per creare un legame tra passato e futuro e porre le basi dei valori e dei modelli di comportamento sono state soppiantate dai serials televisivi, dalle animazioni dei computers, dai videogiochi, dai giochi di ruolo, che per essere "fruiti" da miliardi di persone in ogni zona del pianeta hanno predisposto un mondo fantastico commisto di molte culture, ispirato nel tempo a valori contingenti: progresso scientifico, responsabilità ecologica, fine delle grandi ideologie, narcisismo, cinismo... Così i miti, i valori, i modelli di comportamento sono rappresentati da eroi che hanno perso la loro matrice culturale, che vivono perlopiù per risolvere problemi e che, per la ripetitività dei loro comportamenti mai ribelli, trasmettono stabilità per la loro prevedibilità più che coraggio per le loro imprese.
Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio
Milano : The Walt Disney Company Italia libri, 2003
Abstract: Tra i vari aspetti tipici della rivoluzione informatica che sempre più va investendo tutti gli aspetti della nostra vita, i videogame rappresentano senza dubbio la componente che si rivolge più specificamente a un pubblico giovanile.Da semplici strumenti di intrattenimento ludico si sono rapidamente evoluti fino a raggiungere straordinari livelli di ricchezza e di complessità, sia nella tecnologia sia nei contenuti che veicolano.Ma la loro continua e rapidissima evoluzione pone domande sempre nuove e diverse a genitori e insegnanti sull'utilità e sugli eventuali rischi legati all'uso di questi nuovi media.Ecco quindi un volume, pensato per lettori non specialisti, che presenta in modo accessìbile i risultati degli studi più recenti sulla materia; un'analisi a più voci che, oltre a fornire consigli pratici per un corretto utilizzo dei videogame, affronta anche le potenzialità di stimolo intellettuale ed emotivo di questi strumenti interattivi e fornisce chiare indicazioni sul ruolo che gli adulti possono esercitare per assicurare ai giovani una fruizione dei videogame il più possibile sicura, equilibrata e divertente.