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Trovati 183 documenti.
Game culture : luoghi non comuni del videogioco / Francesco Toniolo
Il Mulino, 2024
Abstract: C'è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l'universo del gaming - con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori - è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone - di ogni genere ed età - che giocano in tutto il mondo, e non più solo su PC o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming - in Italia e nel mondo - e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.
Maggioli, 2024
Abstract: Il videogioco è un fenomeno globale e pervasivo, in costante crescita e trasformazione. Attraverso i videogiochi entriamo in contatto con storie coinvolgenti, proviamo emozioni, apprendiamo ed esercitiamo abilità; inoltre sperimentiamo la nostra identità e sviluppiamo e consolidiamo relazioni. Questo volume offre un'analisi rigorosa e aggiornata del mondo dei videogiochi in una prospettiva psicologica. Introduce il panorama attuale videoludico, evidenziando la diversità dei giocatori al di là degli stereotipi; esplora le dinamiche dell'identità nei mondi virtuali per comprendere come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé in questi ambienti interattivi; indaga i fattori che rendono l'esperienza del videogioco stimolante per i processi cognitivi. Il testo esamina inoltre gli effetti dei videogiochi: illustra quelli positivi, come i benefici emotivi e motivazionali, e affronta i potenziali rischi e le problematiche psicopatologiche, offrendo una visione equilibrata e critica. Inoltre, interviste con professionisti del settore offrono una panoramica dei videogiochi nella loro complessità tecnologica, di esperienza e di fenomeno commerciale. Infine approfondimenti su specifiche aree di ricerca testimoniano l'evoluzione della psicologia dei videogiochi, disciplina aperta a molteplici sperimentazioni
Hyperversum. Next / Cecilia Randall
Giunti, 2018
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alexandra Freeland, furiosa perché l'ennesimo brutto voto in fisica la costringe sui libri, rinunciando al primo agognato appuntamento con Brad, si aggira come un animale in gabbia nella biblioteca del padre Daniel, fino a che un antico volume miniato non attrae la sua attenzione. Non l'ha mai visto, come fosse un segreto attentamente custodito. All'interno, un enigmatico biglietto firmato da Ian, il migliore amico e fratellastro di Daniel, e una password. Alex accende il vecchio computer del padre, che non gli ha mai visto usare, e scopre un'antiquata versione di un videogioco di culto: Hyperversum, celebre per la veridicità con cui sa ricreare l'ambientazione medievale. La tentazione è forte. Alex si crea un avatar e avvia la sessione di gioco. Saint Germain, Francia nordoccidentale, XIII secolo: Alex si aggira nel cuore di un animato villaggio, ammirando stupita la ricostruzione in dettaglio di botteghe, vicoli e personaggi, ma presto lo stupore lascia spazio a sentimenti molto più forti. Hyperversum non è solo un gioco ma una realtà virtuale parallela e Alex non sa come tornare nel proprio mondo. Testimone involontaria di un delitto, scoprirà di essere lei stessa in pericolo di vita, giovane donna che deve imparare a muoversi in mezzo a intrighi e scontri all'arma bianca, ma anche a gestire il proprio rapporto con Marc, figlio inquieto e affascinante del Falco del Re.
Hyperversum. Unknown / Cecilia Randall
Giunti, 2022
Abstract: Il capitolo conclusivo della saga bestseller ambientata all'interno di un videogioco. Alexandra Freeland ha deciso di abbandonare il XXI secolo e rimanere nel Medioevo per sposare Marc, il primo cavaliere di Luigi IX. Quando i futuri sposi lasciano la corte per preparare le nozze a Châtel-Argent, il re affida loro una missione: scortare la contessa inglese Anne Sembry, confidente della moglie dell’imperatore Federico II, e sua figlia Edwina verso il confine tra Francia e impero, e carpirne eventuali segreti diplomatici. Alex è divertita dall’idea di fare per un po’ “l’agente segreto”, ma durante il viaggio il gruppo è decimato a tradimento e poi braccato da nemici sconosciuti, Edwina viene rapita e Marc gravemente ferito. Per salvarlo, Alex dev’essere disposta a tutto: anche a impugnare le armi di un cavaliere e mettere a rischio segreti gelosamente custoditi da vent’anni.
Max impazzisce per i videogiochi / Dominique de Saint Mars, Serge Bloch
Calligram, 2023
Abstract: Max non legge più, non fa più sport e ha smesso di giocare con sua sorella. Gli interessano solo i videogiochi... e Lilli lo tratta da “video dipendente”! Una storia per capire che bisogna saper gestire il tempo e variare il più possibile i propri interessi. Gli universi virtuali sono affascinanti, ma rischiano di renderci prigionieri... E non potranno mai sostituire le emozioni e le avventure della vita vera!
Il codice delle amiche / Alessandra Spada
Milano : Solferino, 2023
Junior
Abstract: Per Carlotta, Lin, Chiara e Nina è il gran giorno: dopo mesi e anni difficili, di lontananza dovuta alla pandemia, finalmente si ritrovano a Milano. Sono cresciute, sono cambiate, hanno nuove storie d’amore, nuove ambizioni, e un po’ d’incertezza: la loro amicizia sarà rimasta la stessa? L’occasione è la Milan Games Week, l’appuntamento più atteso da migliaia di gamer e cosplayer, dove andrà in scena il grande lancio di OneTreeOne, il videogioco collaborativo per il bene del pianeta progettato dai ragazzi del CRAC. Nel gran giorno, i gamer sono collegati da tutto il mondo per provarlo. Ma appena si inizia, dal pubblico si leva un boato di stupore: nel gioco è entrato un personaggio a sorpresa. È un «cattivo» potentissimo, Us First, che sta cambiando le regole e facendo trionfare la violenza sulla natura e lo sfruttamento delle risorse. Scatta il panico, arriva la polizia: e in un tempo molto breve, la situazione diventa molto seria. Così le quattro amiche si trovano di nuovo ad affrontare una sfida difficilissima: ripristinare il videogame, scoprire i colpevoli dell’hackeraggio, e come se non bastasse dimostrare la propria innocenza all’ostinata vicequestora Agnese Tramaglino e alla sua bizzarra squadra. In questo gran finale della trilogia bestseller di Alessandra Spada, ritroviamo le quattro eroine più amate del mondo del coding, in un’avventura che ci tiene con il fiato sospeso fino all’ultimo. Una storia che celebra l’amicizia e la gioia di stare insieme dalla stessa parte dello schermo, battendosi per salvare l’unica casa che abbiamo: il nostro pianeta. Età di lettura: da 11 anni.
Filosofia del gaming : da Talete alla PlayStation / Tommaso Ariemma
TLON, 2023
Abstract: I videogame e la filosofia sembrano due mondi distanti. Eppure, a ben guardare, senza la filosofia il videogame non sarebbe stato possibile. Per la prima volta nella storia dell’umanità, è la filosofia a pensare insieme gioco e mondo, ponendo così le basi del videogame più maturo e facendo di quest’ultimo una delle realizzazioni più compiute della tradizione filosofica. Il gioco è nato con l’essere umano ed esiste ben prima della filosofia, ma il videogame non è un semplice gioco. Può essere puro divertimento, narrazione complessa, esperienza estetica, laboratorio per dilemmi morali, o tutte queste cose insieme; e non è un caso che le nostre vite quotidiane si siano gamificate progressivamente, senza che quasi ce ne rendessimo conto. In questo appassionante e originale saggio Tommaso Ariemma, docente di Filosofia ed Estetica e uno tra i maggiori divulgatori della cosiddetta pop-filosofia in Italia – quell’esercizio della filosofia che usa i fenomeni della cosiddetta “cultura di massa”, spesso ritenuti lontani dalla riflessione filosofica, non solo come oggetto di analisi, ma anche come strumenti per filosofare –, approfondisce i temi che la filosofia non ha mai smesso di discutere, mostrandoceli all’opera nel mondo dei videogame: vita e morte, realtà e illusione, umano e inumano, scelta e libertà, giustizia e società ideale.
Sviluppare giochi con Blender e Godot : guida alla creazione di avventure 3D / Obuz Kusmal
Apogeo, 2023
Abstract: Questo manuale è una guida esaustiva e pratica alla creazione di giochi attraverso l’utilizzo combinato di Blender, uno dei più apprezzati software di modellazione 3D, e Godot, un avanzato motore di gioco open source. Si parte dalle basi di modellazione low poly e si prosegue illustrando come sfruttare Blender per creare, manipolare e animare gli elementi del gioco, preparandoli poi per l'importazione in Godot. Si passa quindi all’utilizzo del motore di gioco per progettare le scene, lavorare su luci e ombre e creare modelli controllabili e interattivi. Seguendo le istruzioni e gli esempi forniti capitolo dopo capitolo, il lettore arriva a costruire un gioco point-and-click, apprendendo così un flusso di lavoro che integra e sfrutta al massimo la potenza di Blender e Godot. Un testo di riferimento per imparare a gestire in maniera efficace tutto il processo di creazione di giochi 3D, dall’ideazione al rilascio.
Alpes, 2024
Abstract: Il progresso tecnologico più dirompente e foriero di opportunità della storia dell’umanità si accompagna al lato oscuro delle videodipendenze, un campo nuovo ed ancora poco esplorato nei bambini e nei ragazzi. Gli adulti si trovano in una situazione difficile, tra resa incondizionata e diffidenza integralista, entrambe inadatte a un rapido cambiamento dei tempi. Valerio Simonelli si interroga su una mediazione in un campo irto di pericoli tramite l’uso di evidenze scientifiche e di riflessioni educative e formative, volte non tanto a distribuire risposte a buon mercato ma piuttosto a stimolare domande corrette, per comprendere come uno sviluppo armonioso della personalità e un’attenta individuazione dei segnali di pericolo possa evitare a un ragazzo fragile di cadere nella trappola della gratificazione vuota e istantanea. Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti è insieme una guida per genitori, insegnanti e operatori sociali ed una disamina dei quadri psichiatrici infantili più coinvolti, volta a comprendere come una videodipendenza non nasca dal nulla e cosa fare per affrontarla.
Unicopli, 2013
Abstract: Videogaymes esamina le rappresentazioni della cultura omosessuale, bisessuale e transessuale nei videogiochi. L'autore spiega come la presenza (o assenza) di elementi queer in un medium apparentemente disimpegnato come il videogame abbia seguito, e talvolta anticipato, profonde trasformazioni sociali. Secondo de Santis, lo schermo del computer rappresenta uno specchio riflettente e deformante della società contemporanea. Tra picchiaduro, avventure e sparatutto, Videogaymes invita il lettore a guardare in modo nuovo il divertimento elettronico, senza pregiudizi e ipocrisie. Nelle pagine di Videogaymes, il gioco di ruolo si trasforma nel gioco dei ruoli e delle identità sessuali. La prefazione è di Matteo Bittanti.
The official Scratch jr book / Marina Umaschi and Mitchel Resnick
No Starch Press, 2016
Otello e la magia dei videogiochi / Er DT ; [illustrazioni Francesco Sala]
ElectaJunior, 2024
Abstract: L'ennesimo anno scolastico sta per iniziare. Ma quest'anno sarà diverso... un grande imprevisto, una fidata squadra di amici, un Padre pasticcione da salvare. Il primo libro di avventure di Otello, nel magico mondo dei videogiochi. Otello ha solo una grande missione: evitare le noiosissime bacchettate di Padre e giocare dalla mattina alla sera a Fortisland! Ma purtroppo l'estate è finita e questo vuol dire una sola cosa... Tornare a scuola! Quindi autobus puzzolenti, maestre che sembrano mummie, bulli, compagni di classe che non ti rivolgono neanche la parola, compiti, un pappagallo che ti sveglia ogni mattina traumatizzandoti, ma, soprattutto, meno videogiochi! E se ci si mette di mezzo pure Padre che resta intrappolato all'interno di Fortisland, i guai sono assicurati... Toccherà a Otello e ai suoi amici salvare la situazione! Pronti?! Let's go!
Costruttori di futuri / Benedetta Frezzotti
Piuma, 2024
Abstract: È passato un anno da quando la misteriosa AI di nome E.D. è scomparsa e il videogioco S.O.N.O. è diventato "un luogo sicuro in cui provare a costruire qualcosa" tra i suoi giocatori, come dice Somchai. Tutto sembra andare per il meglio nella vita del nostro protagonista, forse fin troppo. S.O.N.O. sembra essere in grado di realizzare qualunque desiderio si possa immaginare, buono o cattivo che sia. Ma quando un potente magnate delle olografie tecnologiche, appassionato di scacchi cinesi, vuole concretizzare i deliranti desideri, il futuro di Somchai e dei suoi amici inizia a traballare. Le loro vite vengono infatti sconvolte da eventi imprevedibili e pericoli incombenti, che mettono alla prova coraggio e amicizia. Un thriller tecnologico per ragazzi, che esplora la domanda: quale futuro vogliamo costruirci? Perché, come dice la signora Aicha, "nulla è inevitabile se non lo lasci accadere". Una storia avvincente che mescola avventura, mistero e riflessione sul potere delle scelte.
Non siamo mica qui a giocare! : una gaming zone per le nostre biblioteche / Alberto Raimondi
Ledizioni, 2025
Abstract: Dopo un lungo periodo nel quale sono stati considerati dall’opinione pubblica sottocultura o, al massimo, appartenenti al mondo dell’infanzia, i giochi, complice anche un mercato in continua crescita, hanno iniziato a contaminare i media tradizionali affermandosi in maniera sempre maggiore nell’entertainment culturale. Anche le biblioteche di pubblica lettura hanno iniziato, negli ultimi anni, a dedicare uno spazio ai giochi: la Gaming Zone, un’area specifica in cui sono collocati tutti i materiali ludici, nonché luogo espressivo delle potenzialità aggregative e del valore culturale finalmente riconosciuto di giochi da tavolo e videogiochi. La biblioteca che si evolve, emancipandosi così dall’essere esclusivamente una risorsa informativa, può trovare nuova linfa partecipativa nel gaming e nel suo pubblico. Ma come si crea una Gaming Zone? Tra esempi concreti frutto di esperienze dirette, consigli operativi e un approccio pratico al lavoro del quotidiano, Alberto Raimondi, bibliotecario, lo racconta sin dalla fase progettuale. Invitandoci a superare le resistenze iniziali, a sperimentare senza timore nuove soluzioni e cercando di prevenire le criticità gestionali, l’autore ci accompagna nella creazione di un servizio che possa contribuire alla crescita e allo sviluppo della biblioteca. Non solo conferendole una nuova immagine, utile ad attrarre un pubblico più ampio dell’attuale, ma soprattutto che sappia mettere al centro la persona, ancor più delle collezioni. Per una biblioteca veramente capace di diventare uno spazio pubblico di condivisione al passo coi tempi, senza dimenticare la propria storia e i propri valori fondativi. Non siamo mica qui a giocare! può essere un manuale utile per chi inizia un percorso per realizzare un nuovo servizio per la propria biblioteca, uno strumento di confronto per chi l’ha già introdotto e un nuovo sguardo attraverso il quale anche i non addetti ai lavori possono osservare quello che per consuetudine è una realtà identificata spesso solo con i libri. Attraverso il gaming, quindi, ci si interroga sul ruolo dei bibliotecari e delle biblioteche oggi, in termini di proposta culturale e sociale. Perché, al di là dei riconoscimenti ufficiali il gioco è, da sempre, rappresentazione di cultura e società.
SEM, 2025
Abstract: Alex ha quindici anni, vive a Bolzano con la madre e il suo mondo è contenuto in un computer. È l’estate del 2010 e non ha grandi programmi, se non passare ogni momento libero collegata a Pixel, la chat di gruppo creata su Skype insieme alla sua comitiva digitale: Florian, migliore amico fin dall’infanzia e unico a esserci anche nella vita “reale”; Gemma, la ragazza di Florian anche se non si sono mai visti; e infine LaBidella e Horselover, dei quali il gruppo ignora età e luogo da cui digitano sulla tastiera. Intanto però Alex deve fare i conti con problemi decisamente più materiali, come i debiti della madre. Ed è ancora su internet che cerca una risposta: si chiama StarCraft II, un videogame multiplayer di strategia che sta spopolando in rete. Dove ci sono gli sponsor, c’è denaro, e così Alex scopre il ranking a pagamento: giocando per altri, è possibile guadagnare soldi veri. Non sembra una cosa “legale”, ma nemmeno più pericolosa di scaricare una serie tv o il nuovo album di Avril Lavigne. La sfida ha inizio e Alex, durante interminabili sessioni notturne collegata con miriadi di utenti, conosce Alita, player con cui chatta e per cui comincia a provare dei sentimenti. Eppure Alita non è davvero chi dice di essere e l’attrazione si rovescerà presto in morboso controllo. Ci vorrà l’aiuto di tutti i suoi amici, online e offline, per salvare Alex dalla trappola in cui si è infilata.
Pelledoca, 2024
Abstract: Yuri è un tredicenne appassionato di videogiochi che trascorre molto del suo tempo davanti al monitor: superare un livello dopo l’altro è diventato anche più importante di andare agli allenamenti di basket. A scuola indossa la maschera dell’indifferenza: è più comodo che rivelare se stessi. Un giorno entra in possesso di un visore per giocare ai videogames nella realtà virtuale. È un sogno che si avvera. Yuri viene subito conquistato da un gioco che non ha mai provato e che lo fa immergere totalmente in una esperienza surreale. È convinto di fare un test per una casa di produzione, ma gli avvenimenti del videogioco cominceranno a fondersi con la realtà, lui inizierà a comportarsi in modo diverso dal solito… E l’incontro con Minox, un player conosciuto sul web, lo catapulterà in un’avventura pericolosa e terrificante.
Il viaggio leggendario di Erick e Dominick : romanzo / Dinsieme ; [illustrazioni di Silvia Bancora]
Nuova ed.
Magazzini Salani, 2023
Abstract: È una noiosissima giornata di pioggia a casa. Fuori il cielo è grigio e sembra non esserci niente di divertente da fare. Erick e Dominick non sanno che tutto sta per cambiare. Un misterioso sconosciuto con il viso segnato da una cicatrice suona alla porta, consegnando loro un pacco altrettanto misterioso. L’involucro contiene un videogioco di cui i ragazzi non hanno mai sentito parlare prima. Chi l’ha mandato, e perché? Ma non c’è tempo di farsi troppe domande: bisogna giocare! Il videogioco, però, ha qualcosa di speciale e non appena i DinsiemE incominciano la partita, si ritrovano catapultati dentro l’avventura, con una difficilissima missione da compiere. Il Regno di Leggendaria, infatti, è in pericolo da quando il malvagio Dottor Giniu ha spodestato i legittimi sovrani, Isabella e Romeo. Per riportarli sul trono, Erick e Dominick dovranno attraversare le fitte foreste di Camelot, navigare sulle acque tempestose di Atlantide, perdersi tra le mille colonne di marmo dell’Olimpo. Ma nessuna sfida è impossibile da superare, grazie all’aiuto di vecchi e nuovi amici. Erick e Dominick sono disposti a tutto per salvare Leggendaria, e voi siete pronti ad accompagnarli ?
Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi
TEA, 2024
Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.
Stop! / Andrea Canobbio, Pierdomenico Baccalario, Susanna Mariani
Il Castoro, 2023
Abstract: Cloud e Buck amano i videogiochi alla follia e un giorno decidono di creare un videogioco tutto loro: Stop! Tra amicizia, primi amori, serate in sala giochi, un rifugio segreto e qualche litigio, i ragazzi riusciranno a realizzare il loro sogno di vedere Stop! finalmente prodotto? Un graphic novel perfetto per chi ama i videogiochi e ha un sogno nel cassetto da realizzare.
Guida ai videogiochi : tecniche, storie, immaginari / Francesco Toniolo
Odoya, 2023
Abstract: Una guida per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento.