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Trovati 14 documenti.

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Killer streamer
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Libri Moderni

Laudiero, Simone <1979->

Killer streamer / Simone Laudiero

Il Battello a vapore, 2026

Abstract: Quando Pietro apprende della morte di Aurora Felce, astro nascente dello streaming di videogiochi, decide di indagare, pur sapendo, con i suoi tredici anni e senza poter raggiungere il luogo del delitto a Roma, di avere le mani legate. Pietro però non si arrende. Detective dilettante ed esperto di videogame, cercherà online un nesso tra la vita da streamer e quella reale della ragazza. Fino a intuire il movente: Aurora era pronta ad annunciare una scoperta che le avrebbe portato centomila iscritti da tutto il mondo; una scoperta che ha acceso l'avidità di qualcuno e ha finito per condannarla.

Guida all'immaginario nerd
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Libri Moderni

Guida all'immaginario nerd / Jacopo Nacci ... [et al.]

Odoya, 2019

Abstract: La tesi di fondo del volume è che questa guida è un'impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo. La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd... Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.

Ralph Spacca internet
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Libri Moderni

Walt Disney Company <produttore>

Ralph Spacca internet / Disney

Giunti, 2018

Abstract: La storia del film Disney "Ralph Spacca Internet" illustrata a colori. Ralph è costretto a cercare un pezzo di ricambio per riparare il videogioco Sugar Rush, dopo che il Wi-Fi è stato collegato alla sala giochi... In questa avventura nel mondo di internet, Ralph e la sua amica Vanellope von Schweetz conosceranno nuovi costumi, mondi e personaggi, come l'algoritmo alla moda Yesss e la squadra delle principesse Disney.

Ralph Spacca internet
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Libri Moderni

Walt Disney Company <produttore>

Ralph Spacca internet / Disney ; [testi Augusto Macchetto]

Giunti, 2018

Abstract: La storia del film Disney "Ralph Spacca Internet" illustrata a colori. Ralph è costretto a cercare un pezzo di ricambio per riparare il videogioco Sugar Rush, dopo che il Wi-Fi è stato collegato alla sala giochi... In questa avventura nel mondo di internet, Ralph e la sua amica Vanellope von Schweetz conosceranno nuovi costumi, mondi e personaggi, come l'algoritmo alla moda Yesss e la squadra delle principesse Disney.

Gaming patologico
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Libri Moderni

Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]

L'asino d'oro, 2021

Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.

Professione streamer
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Libri Moderni

Pisani, Enrico <1981-> - Pitrotto, Emanuel <1994->

Professione streamer : la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasmettere su Twich o Mixer o Youtube in modo strategico / Enrico Pisani ed Emanuel Pitrotto

Flaccovio, 2021

Abstract: Questa è la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasformare la propria passione per i videogiochi in un business. Gli strumenti sono quelli dello streaming offerti da Twitch, Mixer o YouTube e qui scoprirai come utilizzarli in modo strategico. L'errore commesso da chi vuole iniziare a streammare è spesso quello di perdere ore e ore alla ricerca del settaggio perfetto, del miglior microfono e del PC con le migliori prestazioni, dimenticando però che non è la qualità del settaggio che ti permette di crescere, ma le strategie di marketing che utilizzi. Passo dopo passo imparerai a creare una tua identità diversa e unica rispetto agli streamer già presenti, organizzare la tua prima live per finire in prima pagina su Twitch, trasformare gli spettatori in un pubblico fedele fin dalle prime ore di live, ottenere l'affiliazione in 30 giorni e impostare il linguaggio perfetto per i tuoi fan.

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti
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Libri Moderni

Simonelli, Valerio <neuropsichiatra infantile>

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti : internet, videogiochi e social network tra opportunità, limiti e rischi / Valerio Simonelli

Alpes, 2024

Abstract: Il progresso tecnologico più dirompente e foriero di opportunità della storia dell’umanità si accompagna al lato oscuro delle videodipendenze, un campo nuovo ed ancora poco esplorato nei bambini e nei ragazzi. Gli adulti si trovano in una situazione difficile, tra resa incondizionata e diffidenza integralista, entrambe inadatte a un rapido cambiamento dei tempi. Valerio Simonelli si interroga su una mediazione in un campo irto di pericoli tramite l’uso di evidenze scientifiche e di riflessioni educative e formative, volte non tanto a distribuire risposte a buon mercato ma piuttosto a stimolare domande corrette, per comprendere come uno sviluppo armonioso della personalità e un’attenta individuazione dei segnali di pericolo possa evitare a un ragazzo fragile di cadere nella trappola della gratificazione vuota e istantanea. Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti è insieme una guida per genitori, insegnanti e operatori sociali ed una disamina dei quadri psichiatrici infantili più coinvolti, volta a comprendere come una videodipendenza non nasca dal nulla e cosa fare per affrontarla.

Pixel
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Libri Moderni

Lauber, Alex

Pixel / Alex Lauber

SEM, 2025

Abstract: Alex ha quindici anni, vive a Bolzano con la madre e il suo mondo è contenuto in un computer. È l’estate del 2010 e non ha grandi programmi, se non passare ogni momento libero collegata a Pixel, la chat di gruppo creata su Skype insieme alla sua comitiva digitale: Florian, migliore amico fin dall’infanzia e unico a esserci anche nella vita “reale”; Gemma, la ragazza di Florian anche se non si sono mai visti; e infine LaBidella e Horselover, dei quali il gruppo ignora età e luogo da cui digitano sulla tastiera. Intanto però Alex deve fare i conti con problemi decisamente più materiali, come i debiti della madre. Ed è ancora su internet che cerca una risposta: si chiama StarCraft II, un videogame multiplayer di strategia che sta spopolando in rete. Dove ci sono gli sponsor, c’è denaro, e così Alex scopre il ranking a pagamento: giocando per altri, è possibile guadagnare soldi veri. Non sembra una cosa “legale”, ma nemmeno più pericolosa di scaricare una serie tv o il nuovo album di Avril Lavigne. La sfida ha inizio e Alex, durante interminabili sessioni notturne collegata con miriadi di utenti, conosce Alita, player con cui chatta e per cui comincia a provare dei sentimenti. Eppure Alita non è davvero chi dice di essere e l’attrazione si rovescerà presto in morboso controllo. Ci vorrà l’aiuto di tutti i suoi amici, online e offline, per salvare Alex dalla trappola in cui si è infilata.

Metaverso: guida all'uso
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Libri Moderni

Terry, QuHarrison - Keeney, Scott <1983->

Metaverso: guida all'uso : prepararsi a innovare per la prossima rivoluzione di Internet / Terry QuHarrison, Scott "DJ Skee" Keeney ; prefazione di Paris Hilton

Apogeo, 2023

Abstract: Il Metaverso promette di essere la tecnologia più rivoluzionaria dall'avvento del Web e per questo è importante iniziare fin da ora a conoscerne le caratteristiche e gli elementi fondamentali che riguardano aziende, creator e utenti. Questo libro è una guida alla scoperta del Metaverso nelle sue varie manifestazioni. Il cuore del volume è la comprensione delle tecnologie chiave: blockchain, NFT, Web3 ed Extended Reality (che include ed espande la realtà aumentata e la realtà virtuale). Da qui si parte per definire le direttrici di un uso strategico del Metaverso che ne sfrutti le opportunità relazionali e commerciali in un contesto di esperienze immersive. Una lettura arricchita da case study e consigli pratici, ideale per i professionisti del mondo digitale, creator e manager che vogliono essere al passo con la prossima frontiera di Internet.

Immaginari
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Libri Moderni

D'Amato, Marina <1950->

Immaginari : telefantasie: dai cartoni al web / Marina D'Amato

[Nuova ed.]

Angeli, 2021

Abstract: L'immaginario collettivo nel suo farsi è stato il campo di indagine privilegiato per analizzare il mutamento culturale della società contemporanea. La sociologia dell'immaginario è una sociologia di profondità, che coglie le motivazioni profonde e le dinamiche dei comportamenti umani poiché l'immaginario percorre la storia delle civiltà ed è parte intrinseca di ogni gruppo sociale. Questo studio propone indagini empiriche su miti, valori e modelli di comportamento di eroi ed eroine proposti da ogni schermo e in ogni zona del mondo, evidenziando il mutamento dei ruoli maschili e femminili, dell'egemonia del virtuale sul reale e di una commistione culturale planetaria. Dagli anni '70 in poi tutti ragazzi del mondo (generazioni X, Y, Z e Alpha) sono cresciuti con i medesimi mondi fantastici. Un fenomeno straordinario e nuovo che non era mai accaduto nella storia umana. Le fiabe, le storie, le leggende che per millenni erano servite a ogni comunità per creare un legame tra passato e futuro e porre le basi dei valori e dei modelli di comportamento sono state soppiantate dai serials televisivi, dalle animazioni dei computers, dai videogiochi, dai giochi di ruolo, che per essere "fruiti" da miliardi di persone in ogni zona del pianeta hanno predisposto un mondo fantastico commisto di molte culture, ispirato nel tempo a valori contingenti: progresso scientifico, responsabilità ecologica, fine delle grandi ideologie, narcisismo, cinismo... Così i miti, i valori, i modelli di comportamento sono rappresentati da eroi che hanno perso la loro matrice culturale, che vivono perlopiù per risolvere problemi e che, per la ripetitività dei loro comportamenti mai ribelli, trasmettono stabilità per la loro prevedibilità più che coraggio per le loro imprese.

Giochi pericolosi?
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Libri Moderni

Ciofi, Rolando - Graziano, Dario

Giochi pericolosi? : perchè i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali / Rolando Ciofi, Dario Graziano

Milano : Angeli, copyr. 2003

Abstract: Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro - restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte. Questo libro, realizzato da due psicologi, cerca di offrire una panoramica su cosa succede in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.

Videogiochi, internet e TV
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Libri Moderni

Laniado, Nessia <1953-> - Pietra, Gianfilippo

Videogiochi, internet e TV / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra

Milano : Red, 2004

Abstract: È vero, come sostengono in molti, che i mezzi telematici appiattiscono l'intelligenza e la creatività, o invece rappresentano lo strumento di una rivoluzione culturale paragonabile solo all'invenzione della stampa? È certo che i problemi causati dall'enorme diffusione delle nuove tecnologie non possono essere risolti solo limitando il numero di ore che i bambini trascorrono davanti a uno schermo. Questo libro si propone di aiutare i genitori a essere presenti nella vita dei loro figli, pur essendo meno navigati nell'uso della telematica.

Killer gamer
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Libri Moderni

Laudiero, Simone <1979->

Killer gamer / Simone Laudiero

Il Battello a vapore, 2022

Abstract: Pietro è appassionato di videogame, ma non si sognerebbe mai di giocare in live streaming, tanto più che il suo canale YouTube ha tre iscritti (per la cronaca: se stesso da tre account diversi). Meglio limitarsi ad ammirare il suo idolo, Anton, il gamer più forte del momento. Ma quando Anton viene assassinato, Pietro si mette in gioco e decide di indagare. Figlio della rete, cercherà prove online, addentrandosi al contempo nella periferia di Napoli per trovare un nesso tra la vita reale e quella virtuale del gamer. Finché Pietro intuirà la verità e il killer lo eleggerà a prossimo nemico da eliminare...

Giochi da prendere sul serio
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Libri Moderni

Maestri, Alberto - Sassoon, Joseph - Polsinelli, Pietro <game designer>

Giochi da prendere sul serio : gamification, storytelling e game design per progetti innovativi / Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon ; con un'introduzione di Mauro Lupi

Angeli, 2015

Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.