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Trovati 9 documenti.

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Guinness world records
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Libri Moderni

Guinness world records : il grande libro dei videogiochi

Londra : Guinnes world records, 2024

Abstract: Il libro definitivo in fatto di videogiochi. Scopri i punteggi più alti mai raggiunti, le più veloci speedrun di sempre, i titoli più acclamati dalla critica, le più famose star degli eSport e molto altro. Il team del Guinness World Records ha selezionato i 100 record più incredibili dall'universo dei videogame per celebrare i classici arcade di maggior successo, i titoli più venduti per PC e console, quelli più scaricati sugli smartphone e gli sviluppatori più famosi al mondo. All'interno: i più grandi set LEGO® ispirati ai videogiochi; videogiochi al cinema; top 25 dei videogiochi più giocati; le colonne sonore più ascoltate; mondi virtuali; ma anche: come diventare primatisti mondiali e sfide inedite per giovani giocatori.

Lost in bits
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Libri Moderni

Lokman <1988->

Lost in bits : il primo fumetto pixel / Lokman

ElectaComics, 2025

Abstract: Lokman, artista famoso in tutto il mondo per le sue animazioni in pixel art, ha realizzato il suo primo libro, e poteva forse non farlo in grafica 8bit? Ma certo che no! In questo libro troverete storie di presunti idraulici, sfide e prove da superare in perfetto stile videoludico anni '80: un mix di nostalgia e divertimento per gli appassionati di retrogame, ma anche per chi si avvicina a questo mondo per la prima volta. Siete pronti a seguirlo ed esplorare i livelli sinora sconosciuti?

Playher
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Libri Moderni

Martino, Giulia <1992-> - Toniolo, Francesco <1990->

Playher : rappresentazioni femminili nei videogiochi / Giulia Martino, Francesco Toniolo

Tlon, 2025

Abstract: Chi sono le figure femminili che popolano i videogiochi? E cosa ci raccontano su di noi, sul nostro immaginario, sulla società? Dalla principessa Zelda alla strega Bayonetta, dalle eroine di Mass Effect alle creature di mondi distopici e fantastici, "PlayHer" indaga ruoli e rappresentazioni del femminile che si intrecciano con miti antichi, fiabe, storia e cultura pop. Alcune di queste figure combattono, altre curano; alcune sono dee, vampire, soldate o IA. Alcune vivono ai margini, altre al centro di universi narrativi che riflettono - e talvolta sovvertono - simboli e narrazioni di genere. I videogiochi sono più di un semplice intrattenimento: sono uno spazio culturale potente e in continua evoluzione. Giulia Martino e Francesco Toniolo li osservano come veri e propri laboratori di narrazione, capaci di ridefinire modelli, identità e possibilità all'interno dell'immaginazione collettiva.

Il duello della leggenda
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Libri Moderni

Lollo Lacustre <2002->

Il duello della leggenda / Lollo Lacustre

Mondadori, 2025

Abstract: E se domani ti svegliassi intrappolato nel tuo videogioco preferito, riusciresti a sopravvivere? Esiste al mondo una ricetta più semplice di quella dei popcorn? Certo che no, Lorenzo ne è più che sicuro. Ecco perché quando il suo migliore amico, Niccolò, organizza una festa di compleanno, Lorenzo si offre volontario per preparare qualcosa da sgranocchiare. Le cose però si complicano quando alla festa arriva Sara, la ragazza dei suoi sogni. Bastano un sorriso, due chiacchiere e un fatale momento di distrazione perché i popcorn esplodano in tutta la cucina... veri e propri fuochi d'artificio con effetti speciali! In un attimo Lorenzo cade a terra, colpito dal coperchio della pentola, e perde i sensi. Ma la vera sorpresa inizia quando il ragazzo riapre gli occhi: all'improvviso si ritrova catapultato in un altro mondo. Un mondo molto simile a quello di un videogioco che lui conosce benissimo. Qui, spaventato e disorientato, Lorenzo apprende dal nome che fluttua sulla sua testa e dai vestiti che indossa di essere diventato Lollo, uno chef guerriero. Non ha nemmeno il tempo di realizzare l'accaduto quando qualcuno inizia a sparargli addosso: solo l'intervento provvidenziale di Nici, un assassino che assomiglia in modo incredibile al suo amico Niccolò, e di Bobo, una cecchina bella e coraggiosa come Sara, riuscirà a salvarlo. Ma come ha fatto Lorenzo a finire in quel posto? E soprattutto come diavolo riuscirà a tornare a casa?

Non siamo mica qui a giocare!
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Libri Moderni

Raimondi, Alberto <bibliotecario>

Non siamo mica qui a giocare! : una gaming zone per le nostre biblioteche / Alberto Raimondi

Ledizioni, 2025

Abstract: Dopo un lungo periodo nel quale sono stati considerati dall’opinione pubblica sottocultura o, al massimo, appartenenti al mondo dell’infanzia, i giochi, complice anche un mercato in continua crescita, hanno iniziato a contaminare i media tradizionali affermandosi in maniera sempre maggiore nell’entertainment culturale. Anche le biblioteche di pubblica lettura hanno iniziato, negli ultimi anni, a dedicare uno spazio ai giochi: la Gaming Zone, un’area specifica in cui sono collocati tutti i materiali ludici, nonché luogo espressivo delle potenzialità aggregative e del valore culturale finalmente riconosciuto di giochi da tavolo e videogiochi. La biblioteca che si evolve, emancipandosi così dall’essere esclusivamente una risorsa informativa, può trovare nuova linfa partecipativa nel gaming e nel suo pubblico. Ma come si crea una Gaming Zone? Tra esempi concreti frutto di esperienze dirette, consigli operativi e un approccio pratico al lavoro del quotidiano, Alberto Raimondi, bibliotecario, lo racconta sin dalla fase progettuale. Invitandoci a superare le resistenze iniziali, a sperimentare senza timore nuove soluzioni e cercando di prevenire le criticità gestionali, l’autore ci accompagna nella creazione di un servizio che possa contribuire alla crescita e allo sviluppo della biblioteca. Non solo conferendole una nuova immagine, utile ad attrarre un pubblico più ampio dell’attuale, ma soprattutto che sappia mettere al centro la persona, ancor più delle collezioni. Per una biblioteca veramente capace di diventare uno spazio pubblico di condivisione al passo coi tempi, senza dimenticare la propria storia e i propri valori fondativi. Non siamo mica qui a giocare! può essere un manuale utile per chi inizia un percorso per realizzare un nuovo servizio per la propria biblioteca, uno strumento di confronto per chi l’ha già introdotto e un nuovo sguardo attraverso il quale anche i non addetti ai lavori possono osservare quello che per consuetudine è una realtà identificata spesso solo con i libri. Attraverso il gaming, quindi, ci si interroga sul ruolo dei bibliotecari e delle biblioteche oggi, in termini di proposta culturale e sociale. Perché, al di là dei riconoscimenti ufficiali il gioco è, da sempre, rappresentazione di cultura e società.

Pixel
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Libri Moderni

Lauber, Alex

Pixel / Alex Lauber

SEM, 2025

Abstract: Alex ha quindici anni, vive a Bolzano con la madre e il suo mondo è contenuto in un computer. È l’estate del 2010 e non ha grandi programmi, se non passare ogni momento libero collegata a Pixel, la chat di gruppo creata su Skype insieme alla sua comitiva digitale: Florian, migliore amico fin dall’infanzia e unico a esserci anche nella vita “reale”; Gemma, la ragazza di Florian anche se non si sono mai visti; e infine LaBidella e Horselover, dei quali il gruppo ignora età e luogo da cui digitano sulla tastiera. Intanto però Alex deve fare i conti con problemi decisamente più materiali, come i debiti della madre. Ed è ancora su internet che cerca una risposta: si chiama StarCraft II, un videogame multiplayer di strategia che sta spopolando in rete. Dove ci sono gli sponsor, c’è denaro, e così Alex scopre il ranking a pagamento: giocando per altri, è possibile guadagnare soldi veri. Non sembra una cosa “legale”, ma nemmeno più pericolosa di scaricare una serie tv o il nuovo album di Avril Lavigne. La sfida ha inizio e Alex, durante interminabili sessioni notturne collegata con miriadi di utenti, conosce Alita, player con cui chatta e per cui comincia a provare dei sentimenti. Eppure Alita non è davvero chi dice di essere e l’attrazione si rovescerà presto in morboso controllo. Ci vorrà l’aiuto di tutti i suoi amici, online e offline, per salvare Alex dalla trappola in cui si è infilata.

Ambessa
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Libri Moderni

Clark, C. L.

Ambessa : prescelta del lupo : romanzo / C. L. Clark ; traduzione di Marta Lanfranco

Milano : Nord, 2025

Narrativa Nord ; 938

Abstract: Un lupo non ha pietà. I Medarda prima di tutto. Guerriera, generale, madre. Ambessa Medarda è una donna da temere, discendente da una famiglia che ha fatto di tutto pur di ottenere la gloria. E anche lei ha guidato interi eserciti alla vittoria. Ha ucciso mostri leggendari. Ha compiuto innumerevoli sacrifici per risalire i ranghi. E adesso punta al trono dell'immenso Impero di Noxus. Però, prima di poter realizzare quel sogno, deve diventare la leader del proprio clan e superare un ultimo ostacolo: suo cugino ed ex confidente, Ta'Fik. Lui solo conosce i segreti più oscuri di Ambessa. E sa che non può assolutamente permetterle di salire al trono. Ben presto, questa lotta fratricida dà vita a una guerra feroce, combattuta sia sul campo di battaglia sia in privato, tra i vari membri della famiglia Medarda. Mel, la figlia di Ambessa, che aspira a diventare il braccio destro di cui sua madre ha bisogno, le mette a disposizione le proprie capacità, solo per vedersi cacciare via in malo modo, come fosse una ragazzina buona a nulla… o l'ennesimo pericolo da cui proteggersi. Accerchiata da nemici in agguato a ogni angolo e da traditori che tramano nell'ombra a ogni suo passo, Ambessa dovrà vivere in costante stato di allerta, guardandosi le spalle persino dalle persone a lei più care. Ma non si piegherà. Perché è disposta a mettere il mondo a ferro e fuoco, pur di ottenere ciò che le spetta.  

In tempo reale
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Libri Moderni

Schachinger, Tonio <1992->

In tempo reale / Tonio Schachinger ; traduzione di Francesca Gabelli

Sellerio, 2025

Abstract: Sembra la cornice di una grande avventura: un prestigioso, tradizionale collegio, circondato da un parco con colline e campi sportivi. Nella scuola d'élite in cui è stato iscritto dalla madre si formano la classe dirigente austriaca e i potenti del futuro. Le regole sono dure, la gerarchia è repressiva. E Till, che a quell'ambiente è del tutto estraneo, appena torna a casa si chiude subito in camera senza salutare nessuno, accende il pc e trascorre ore e ore online: quello del videogioco è l'unico mondo in cui sembra potersi esprimere, l'unico luogo in cui si sente davvero libero di essere se stesso. Diventa difficile capire se la vita reale del collegio e dei genitori è davvero più reale dell'altra, digitale e apparentemente evanescente. Forse, in fondo, non è così importante. A dominare le sue giornate c'è un professore che potrebbe essere Lord Voldemort. Esige totale attenzione, letture impegnative, nessun errore o distrazione. Per questo docente rispettato, temuto e odiato, il presente e il mondo moderno sono solo una versione degradata del passato, e i giovani vanno corretti, limitati nelle loro azioni, controllati e puniti. Till non vuole mai mettersi in mostra, il suo spazio è nell'ombra, senza dare nell'occhio. E intanto, in un videogioco di strategia ambientato nel medioevo, Age of Empires 2, incontra gente da tutto il mondo. Al suo interno, senza che nessuno lo sappia, trova gratificazioni che non esistono altrove. Ma questa felicità è reale o illusoria? Tra il fascino dei videogiochi e l'incomprensione delle generazioni più anziane, l'esperienza enigmatica dell'adolescenza, la scoperta dell'amicizia e dell'amore, e l'affannoso inseguimento degli adulti, "In tempo reale" rappresenta un ponte tra i classici del Novecento e la letteratura del futuro.

Dov'è baguette?
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Libri Moderni

Herbauts, Anne <1975->

Dov'è baguette? / Anne Herbauts ; traduzione di Emanuelle Caillat

Gallucci, 2025

Abstract: Dopo la scuola mi diverto un po’ con i videogiochi insieme a baguette... La mia amica capra! Ci facciamo prendere così tanto che ci sembra di stare dentro la console. Lei non ne capisce molto di ciliegie turbo e cannoni caricati a pisellini, e finisce addirittura per perdersi. Dove sarà baguette adesso? Un fumetto divertente, ambientato in un mondo deliziosamente assurdo tra fantastico e virtuale, che conquista anche chi non s’intende di videogiochi, come Baguette!