E' possibile raffinare la ricerca cliccando sui filtri proposti (nella colonna a sinistra, se navighi da PC, o in fondo alla pagina, se navighi da mobile), oppure utilizzando il box di ricerca veloce o la relativa ricerca avanzata.

Includi: nessuno dei seguenti filtri
× Soggetto Alieni
Includi: tutti i seguenti filtri
× Data 2024
× Soggetto Videogiochi

Trovati 11 documenti.

Mostra parametri
Horror game
0 0
Libri Moderni

Barbato, Paola <1971->

Horror game / Paola Barbato

Il Battello a vapore, 2024

Abstract: KyloTom, Aleverso, Gigis, IlaPeach e Samu_11_10 sono una squadra strampalata e giocano insieme da poco. Eppure sono decisi a unire le forze per vincere quella che, per tutti gli appassionati di videogame, è una sfida impossibile: arrivare al quindicesimo e ultimo livello di Horror Game. Ci hanno già provato, fallendo, i più grandi gamer del mondo, ma i cinque ragazzi non hanno intenzione di arrendersi. Quando però, per puro caso, Ale riesce a risolvere l'enigma impossibile e a sbloccare il livello "maledetto", succede qualcosa di strano. La mappa della nuova ambientazione, un vecchio castello, assomiglia moltissimo a quella del comprensorio in cui Alessandro vive e il suo avatar comincia a spostarsi senza comandi, seguendo gli esatti movimenti del suo corrispettivo umano, come se realtà e gioco non avessero più confini... Questo vuol dire una sola cosa: l'Emberskin, il terrificante mostro con la pelle composta di braci e gli artigli assassini, potrebbe essere ovunque.

Una vita nei videogiochi
0 0
Libri Moderni

Meier, Sid <1954->

Una vita nei videogiochi / Sid Meier ; con Jennifer Lee Noonan ; traduzione di Riccardo Vianello

Baldini+Castoldi, 2024

Abstract: In quarant’anni di carriera, Sid Meier ha sviluppato alcuni dei videogiochi più famosi in assoluto, tra cui Civilization, pietra miliare dei strategici a turni, che ha venduto più di 51 milioni di copie in tutto il mondo e che il «Time» ha inserito fra i giochi più importanti della storia. Da giovane appassionato di computer che ha contribuito al decollo di un settore industriale che vale oggi svariati miliardi di dollari, in queste pagine Meier ripercorre le tappe della sua vita, raccontando lo sviluppo di giochi ormai diventati iconici, da classici vintage come Pirates! e Railroad Tycoon a molti altri e svelando il proprio punto di vista sull’industria dei videogiochi, sulla psicologia dei giocatori e su come stimolare il processo creativo.

Videogioco: femminile, plurale
0 0
Libri Moderni

Videogioco: femminile, plurale / Fabrizia Malgieri ... [et al.]

Ledizioni, 2024

Abstract: Videogioco: femminile, plurale esplora il significativo e costante contributo delle donne all'interno dell'industria videoludica, un contesto tradizionalmente dominato da una cultura nerd maschile, con la dichiarata intenzione di far emergere il valore connesso alla presenza e all'impatto del “femminile”, in senso esteso, sull'intero settore. Dalle pioniere degli albori tecnologici alle eroine digitali che sfidano gli stereotipi proponendo personaggi complessi e sfaccettati, passando per le streamer e le pro player, il testo getta una nuova luce su decenni di storia del videogioco, grazie a un'analisi delle dinamiche di genere legate al contesto e di come queste abbiano influenzato, e continuino a influenzare, la cultura videoludica e le sue comunità. Attraverso studi di casi specifici e l'unione di competenze trasversali, il libro offre una visione approfondita dei progressi compiuti verso una maggiore inclusione e rappresentazione femminile, evidenziando, al contempo, i lati oscuri e discriminanti che ancora oggi infestano il mondo del gaming. Con un approccio equilibrato e informativo, il libro si rivolge a studiosi, professionisti del settore e appassionati, desiderosi di approfondire il ruolo delle donne nell'industria, nelle storie e nella cultura che ruota attorno ai videogiochi.

Game culture
0 0
Libri Moderni

Toniolo, Francesco <1990->

Game culture : luoghi non comuni del videogioco / Francesco Toniolo

Il Mulino, 2024

Abstract: C'è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l'universo del gaming - con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori - è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone - di ogni genere ed età - che giocano in tutto il mondo, e non più solo su PC o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming - in Italia e nel mondo - e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.

Psicologia dei videogiochi
0 0
Libri Moderni

Triberti, Stefano - Riva, Giuseppe <1967->

Psicologia dei videogiochi : mente, identità, esperienza nei mondi virtuali / Stefano Triberti, Luca Argenton [sic.]

Maggioli, 2024

Abstract: Il videogioco è un fenomeno globale e pervasivo, in costante crescita e trasformazione. Attraverso i videogiochi entriamo in contatto con storie coinvolgenti, proviamo emozioni, apprendiamo ed esercitiamo abilità; inoltre sperimentiamo la nostra identità e sviluppiamo e consolidiamo relazioni. Questo volume offre un'analisi rigorosa e aggiornata del mondo dei videogiochi in una prospettiva psicologica. Introduce il panorama attuale videoludico, evidenziando la diversità dei giocatori al di là degli stereotipi; esplora le dinamiche dell'identità nei mondi virtuali per comprendere come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé in questi ambienti interattivi; indaga i fattori che rendono l'esperienza del videogioco stimolante per i processi cognitivi. Il testo esamina inoltre gli effetti dei videogiochi: illustra quelli positivi, come i benefici emotivi e motivazionali, e affronta i potenziali rischi e le problematiche psicopatologiche, offrendo una visione equilibrata e critica. Inoltre, interviste con professionisti del settore offrono una panoramica dei videogiochi nella loro complessità tecnologica, di esperienza e di fenomeno commerciale. Infine approfondimenti su specifiche aree di ricerca testimoniano l'evoluzione della psicologia dei videogiochi, disciplina aperta a molteplici sperimentazioni

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti
0 0
Libri Moderni

Simonelli, Valerio <neuropsichiatra infantile>

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti : internet, videogiochi e social network tra opportunità, limiti e rischi / Valerio Simonelli

Alpes, 2024

Abstract: Il progresso tecnologico più dirompente e foriero di opportunità della storia dell’umanità si accompagna al lato oscuro delle videodipendenze, un campo nuovo ed ancora poco esplorato nei bambini e nei ragazzi. Gli adulti si trovano in una situazione difficile, tra resa incondizionata e diffidenza integralista, entrambe inadatte a un rapido cambiamento dei tempi. Valerio Simonelli si interroga su una mediazione in un campo irto di pericoli tramite l’uso di evidenze scientifiche e di riflessioni educative e formative, volte non tanto a distribuire risposte a buon mercato ma piuttosto a stimolare domande corrette, per comprendere come uno sviluppo armonioso della personalità e un’attenta individuazione dei segnali di pericolo possa evitare a un ragazzo fragile di cadere nella trappola della gratificazione vuota e istantanea. Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti è insieme una guida per genitori, insegnanti e operatori sociali ed una disamina dei quadri psichiatrici infantili più coinvolti, volta a comprendere come una videodipendenza non nasca dal nulla e cosa fare per affrontarla.

Otello e la magia dei videogiochi
0 0
Libri Moderni

Er DT <Matteo Della Torre>

Otello e la magia dei videogiochi / Er DT ; [illustrazioni Francesco Sala]

ElectaJunior, 2024

Abstract: L'ennesimo anno scolastico sta per iniziare. Ma quest'anno sarà diverso... un grande imprevisto, una fidata squadra di amici, un Padre pasticcione da salvare. Il primo libro di avventure di Otello, nel magico mondo dei videogiochi. Otello ha solo una grande missione: evitare le noiosissime bacchettate di Padre e giocare dalla mattina alla sera a Fortisland! Ma purtroppo l'estate è finita e questo vuol dire una sola cosa... Tornare a scuola! Quindi autobus puzzolenti, maestre che sembrano mummie, bulli, compagni di classe che non ti rivolgono neanche la parola, compiti, un pappagallo che ti sveglia ogni mattina traumatizzandoti, ma, soprattutto, meno videogiochi! E se ci si mette di mezzo pure Padre che resta intrappolato all'interno di Fortisland, i guai sono assicurati... Toccherà a Otello e ai suoi amici salvare la situazione! Pronti?! Let's go!

Costruttori di futuri
0 0
Libri Moderni

Frezzotti, Benedetta <illustratrice>

Costruttori di futuri / Benedetta Frezzotti

Piuma, 2024

Abstract: È passato un anno da quando la misteriosa AI di nome E.D. è scomparsa e il videogioco S.O.N.O. è diventato "un luogo sicuro in cui provare a costruire qualcosa" tra i suoi giocatori, come dice Somchai. Tutto sembra andare per il meglio nella vita del nostro protagonista, forse fin troppo. S.O.N.O. sembra essere in grado di realizzare qualunque desiderio si possa immaginare, buono o cattivo che sia. Ma quando un potente magnate delle olografie tecnologiche, appassionato di scacchi cinesi, vuole concretizzare i deliranti desideri, il futuro di Somchai e dei suoi amici inizia a traballare. Le loro vite vengono infatti sconvolte da eventi imprevedibili e pericoli incombenti, che mettono alla prova coraggio e amicizia. Un thriller tecnologico per ragazzi, che esplora la domanda: quale futuro vogliamo costruirci? Perché, come dice la signora Aicha, "nulla è inevitabile se non lo lasci accadere". Una storia avvincente che mescola avventura, mistero e riflessione sul potere delle scelte.

The next level
0 0
Libri Moderni

Anzile, Carla <insegnante di scuola elementare>

The next level / Carla Anzile

Pelledoca, 2024

Abstract: Yuri è un tredicenne appassionato di videogiochi che trascorre molto del suo tempo davanti al monitor: superare un livello dopo l’altro è diventato anche più importante di andare agli allenamenti di basket. A scuola indossa la maschera dell’indifferenza: è più comodo che rivelare se stessi. Un giorno entra in possesso di un visore per giocare ai videogames nella realtà virtuale. È un sogno che si avvera. Yuri viene subito conquistato da un gioco che non ha mai provato e che lo fa immergere totalmente in una esperienza surreale. È convinto di fare un test per una casa di produzione, ma gli avvenimenti del videogioco cominceranno a fondersi con la realtà, lui inizierà a comportarsi in modo diverso dal solito… E l’incontro con Minox, un player conosciuto sul web, lo catapulterà in un’avventura pericolosa e terrificante.

Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow
0 0
Libri Moderni

Zevin, Gabrielle <1977->

Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi

TEA, 2024

Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.

Armada
0 0
Libri Moderni

Cline, Ernest

Armada / Ernest Cline ; traduzione di Ilaria Katerinov

Milano : Mondadori, 2024

Oscar fantastica paperback

Abstract: Zack Lightman sogna un mondo fantascientifico con un enorme cataclisma che spezzi la monotonia delle sue giornate sempre uguali e lo catapulti in una straordinaria avventura. In fondo che male c'è a lavorare un po' di fantasia? Poi però Zack vede il disco volante. Sembra uscito direttamente da Armada, il videogioco su cui trascorre le sue notti da giovane nerd pieno di rabbia, impegnato a difendere il pianeta Terra dalla minaccia di un'invasione aliena. Solo che questa volta sembra proprio che sia tutto vero...