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× Soggetto Videogiochi

Trovati 13 documenti.

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Il viaggio leggendario di Erick e Dominick
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Libri Moderni

DinsiemE <youtuber>

Il viaggio leggendario di Erick e Dominick : romanzo / Dinsieme ; [illustrazioni di Silvia Bancora]

Magazzini Salani, 2021

Abstract: È una noiosissima giornata di pioggia a casa. Fuori il cielo è grigio e sembra non esserci niente di divertente da fare. Erick e Dominick non sanno che tutto sta per cambiare. Un misterioso sconosciuto con il viso segnato da una cicatrice suona alla porta, consegnando loro un pacco altrettanto misterioso. L’involucro contiene un videogioco di cui i ragazzi non hanno mai sentito parlare prima. Chi l’ha mandato, e perché? Ma non c’è tempo di farsi troppe domande: bisogna giocare! Il videogioco, però, ha qualcosa di speciale e non appena i DinsiemE incominciano la partita, si ritrovano catapultati dentro l’avventura, con una difficilissima missione da compiere. Il Regno di Leggendaria, infatti, è in pericolo da quando il malvagio Dottor Giniu ha spodestato i legittimi sovrani, Isabella e Romeo. Per riportarli sul trono, Erick e Dominick dovranno attraversare le fitte foreste di Camelot, navigare sulle acque tempestose di Atlantide, perdersi tra le mille colonne di marmo dell’Olimpo. Ma nessuna sfida è impossibile da superare, grazie all’aiuto di vecchi e nuovi amici. Erick e Dominick sono disposti a tutto per salvare Leggendaria, e voi siete pronti ad accompagnarli ?

Vai all'inferno, Dante!
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Libri Moderni

Garlando, Luigi <1962->

Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando

BUR, 2021

Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.

Game hero
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Libri Moderni

Nicolucci, Viola <1973->

Game hero : viaggio nelle storie dei videogiocatori / Viola Nicolucci

Ledizioni, 2021

Abstract: In questo libro Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta che utilizza e studia la cultura e il linguaggio dei videogame, ci introduce ad alcune e significative storie vere di videogiocatori a livello internazionale. Storie di tutti i giorni, storie di rapporti tra genitori e figli, amici e famiglie. I videogame restituiscono un feedback veloce e da questo i giocatori imparano a prendere nuove decisioni e fare nuove scelte. Vite brevi dunque fatte di malattie, traumi, preoccupazioni e che vedono nei videogame un supporto, un aiuto, uno strumento per il benessere psicologico che passa attraverso la narrazione e l'intrattenimento.

La storia dei videogame in 64 oggetti
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Libri Moderni

World video game hall of fame

La storia dei videogame in 64 oggetti / [World video game hall of fame] ; traduzione di Mauro Vanetti

HarperCollins, 2021

Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio unico ed entusiasmante nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate – e in alcuni casi da materiale inedito – e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi.

Thank you for playing!
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Libri Moderni

Palazzolo, Claudio

Thank you for playing! : 1983-1999 storie, trionfi e drammi dall'età dell'oro dei videogiochi / Claudio "Doctor Game" Palazzolo

Bietti, 2021

Abstract: "Thank You for Playing!" è la summa di un sapere organico costruito in anni di ricerca ed esperienza diretta in materia di retrogaming, termine che indica la passione per i videogiochi del passato. Questo volume è un saggio documentato, ma si può leggere come un racconto fatto di ricordi ed emozioni, legato a una dimensione intima e informale, e ben lontano dalla freddezza delle comuni trattazioni tecniche. Alla fine di ciascun capitolo, ognuno dedicato a una console storica, l'autore coinvolgerà in prima persona i lettori, suggerendo loro un percorso nei videogame più significativi dell'epoca di riferimento. Titoli reperibili anche oggi su tutti i maggiori shop online, sia in quelli correlati ai sistemi d'intrattenimento odierni (come il PlayStation Store) che sulle piattaforme generiche, perché il retrogaming non è semplice dietrologia, bensì la libertà di avvicinarsi a un passato che è sempre più presente.

Il gene del talento e i miei adorabili meme
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Libri Moderni

Kojima, Hideo <1963->

Il gene del talento e i miei adorabili meme : non fiction / Hideo Kojima ; traduzione di Davide Campari

451, 2021

Abstract: Una raccolta di saggi e ricordi di Hideo Kojima, il visionario genio creatore di alcuni dei videogame più venduti di sempre. Kojima ci rende partecipi del suo rapporto con la cultura pop e per farlo si rifà al concetto di "meme", elemento condivisibile da tutti, che crea un'immediata connessione con chi abbia avuto la stessa esperienza. Ed ecco che libri, film - il preferito è "2001: Odissea nello spazio" - e musica, così come gli anime che adorava nell'infanzia legano immediatamente il lettore al laboratorio di Kojima, ricordandoci che esiste, intorno a ognuno di noi, un mondo pronto a essere trasformato e a trasformarci ogni volta che scegliamo un libro o cambiamo playlist sul nostro cellulare.

Lavorare con i videogiochi
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Libri Moderni

Toniolo, Francesco <1990->

Lavorare con i videogiochi : competenze e figure professionali / Francesco Toniolo

Editrice bibliografica, 2021

Abstract: Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico.

Che cos'è un videogioco
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Libri Moderni

Accordi Rickards, Marco <1974->

Che cos'è un videogioco / Marco Accordi Rickards

Carocci, 2021

Abstract: Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.

Gaming patologico
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Libri Moderni

Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]

L'asino d'oro, 2021

Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.

Come diventare un campione nel gaming
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Libri Moderni

Badolato, Edoardo <1995->

Come diventare un campione nel gaming : consigli e segreti di un professionista degli esport / Edoardo "Carnifex" Badolato

Mondadori, 2021

Abstract: In questo volume, oltre a ripercorrere brevemente la sua storia, l’autore ci conduce per mano nell’affascinante mondo dei giochi FPS (first person shooter), descrivendoci il suo metodo di allenamento e dando utili consigli a chi vuole eccellere in questo campo. Negli eSport il cervello ha un ruolo fondamentale. E per raggiungere le performance migliori dobbiamo allenarlo costantemente, metterlo alla prova giorno dopo giorno. È questo il primo insegnamento che Edoardo Badolato, in arte “Carnifex”, dà ai suoi lettori in questo libro. Lui, nonostante la giovane età, è uno dei giocatori professionisti più forti a livello internazionale e nel 2019, insieme alla sua squadra, si è classificato sesto ai campionati mondiali di Fortnite (creative), vincendo un montepremi di 250.000 dollari. Come gestire gli aspetti di una partita di Fortnite come landing, looting, rotation e fight? Come allenare la mira e la maniera in cui ci si muove all’interno dello spazio di gioco? Qual è la routine di allenamento di un gamer professionista? Sono solo alcune delle domande alle quali risponde Edoardo nelle pagine che seguono, arricchite anche da un capitolo interamente dedicato alla storia degli eSport. Una guida densa di spunti e di informazioni, uno strumento indispensabile per tutti gli appassionati e per chi vuole ottenere i migliori risultati nel gaming competitivo.

Professione streamer
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Libri Moderni

Pisani, Enrico <1981-> - Pitrotto, Emanuel <1994->

Professione streamer : la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasmettere su Twich o Mixer o Youtube in modo strategico / Enrico Pisani ed Emanuel Pitrotto

Flaccovio, 2021

Abstract: Questa è la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasformare la propria passione per i videogiochi in un business. Gli strumenti sono quelli dello streaming offerti da Twitch, Mixer o YouTube e qui scoprirai come utilizzarli in modo strategico. L'errore commesso da chi vuole iniziare a streammare è spesso quello di perdere ore e ore alla ricerca del settaggio perfetto, del miglior microfono e del PC con le migliori prestazioni, dimenticando però che non è la qualità del settaggio che ti permette di crescere, ma le strategie di marketing che utilizzi. Passo dopo passo imparerai a creare una tua identità diversa e unica rispetto agli streamer già presenti, organizzare la tua prima live per finire in prima pagina su Twitch, trasformare gli spettatori in un pubblico fedele fin dalle prime ore di live, ottenere l'affiliazione in 30 giorni e impostare il linguaggio perfetto per i tuoi fan.

Grax. Avventura nel mondocristallo
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Libri Moderni

Costa, Davide <1980-> - Zoli, Andrea <1984->

Grax. Avventura nel mondocristallo / [soggetto e sceneggiatura Davide Costa ; matite, chine e colore Andrea Zoli]

Fabbri, 2021

Abstract: Le scadenze lavorative, i video, i messaggi dei fan, la ricerca di una nuova casa... Con tutti i suoi impegni, Grax riesce a malapena a tirare il fiato. A tutto questo si aggiungono i test da condurre su un avanzato macchinario in grado di creare il vuoto assoluto. Ma, quando un esperimento va per il verso sbagliato, Grax si ritrova catapultato in un mondo diverso, eppure piuttosto familiare. Un mondo pieno di cristalli, tizi bellicosi e oggetti esplosivi...

Immaginari
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Libri Moderni

D'Amato, Marina <1950->

Immaginari : telefantasie: dai cartoni al web / Marina D'Amato

[Nuova ed.]

Angeli, 2021

Abstract: L'immaginario collettivo nel suo farsi è stato il campo di indagine privilegiato per analizzare il mutamento culturale della società contemporanea. La sociologia dell'immaginario è una sociologia di profondità, che coglie le motivazioni profonde e le dinamiche dei comportamenti umani poiché l'immaginario percorre la storia delle civiltà ed è parte intrinseca di ogni gruppo sociale. Questo studio propone indagini empiriche su miti, valori e modelli di comportamento di eroi ed eroine proposti da ogni schermo e in ogni zona del mondo, evidenziando il mutamento dei ruoli maschili e femminili, dell'egemonia del virtuale sul reale e di una commistione culturale planetaria. Dagli anni '70 in poi tutti ragazzi del mondo (generazioni X, Y, Z e Alpha) sono cresciuti con i medesimi mondi fantastici. Un fenomeno straordinario e nuovo che non era mai accaduto nella storia umana. Le fiabe, le storie, le leggende che per millenni erano servite a ogni comunità per creare un legame tra passato e futuro e porre le basi dei valori e dei modelli di comportamento sono state soppiantate dai serials televisivi, dalle animazioni dei computers, dai videogiochi, dai giochi di ruolo, che per essere "fruiti" da miliardi di persone in ogni zona del pianeta hanno predisposto un mondo fantastico commisto di molte culture, ispirato nel tempo a valori contingenti: progresso scientifico, responsabilità ecologica, fine delle grandi ideologie, narcisismo, cinismo... Così i miti, i valori, i modelli di comportamento sono rappresentati da eroi che hanno perso la loro matrice culturale, che vivono perlopiù per risolvere problemi e che, per la ripetitività dei loro comportamenti mai ribelli, trasmettono stabilità per la loro prevedibilità più che coraggio per le loro imprese.