E' possibile raffinare la ricerca cliccando sui filtri proposti (nella colonna a sinistra, se navighi da PC, o in fondo alla pagina, se navighi da mobile), oppure utilizzando il box di ricerca veloce o la relativa ricerca avanzata.

Includi: nessuno dei seguenti filtri
× Soggetto Alieni
× Target di lettura Ragazzi, età 11-15
Includi: tutti i seguenti filtri
× Soggetto Videogiochi

Trovati 151 documenti.

Mostra parametri
L'invasione degli Space invaders
0 0
Libri Moderni

Amis, Martin <1949-2023>

L'invasione degli Space invaders / Martin Amis ; traduzione di Federica Aceto

ISBN, 2013

Abstract: Scrittore apprezzato da pubblico e critica, Martin Amis è anche un appassionato di videogiochi che in gioventù ha provato sulla sua pelle tutte le fasi della videodipendenza: dall'esaltazione per l'ultimo cabinato messo in circolazione, alla ricerca spasmodica della sala giochi più vicina, dall'autoisolamento, ai disturbi del sonno. E da questa esperienza che nasce L'invasione degli Space Invaders, un libro unico nel suo genere: una guida dettagliata ai videogiochi delle origini, ma anche un ritratto vivido e spietato della società dei primi anni ottanta, quando la tecnologia, l'informatica e la fascinazione per lo Spazio iniziano a mettere radici nella quotidianità delle persone, mentre i videogiochi finiscono addirittura per influenzare la politica internazionale; e soprattutto è il racconto profetico di un ragazzo la cui vita è stata rivoluzionata dall'avvento degli Invasori spaziali.

Labirinti elettronici
0 0
Libri Moderni

Antoniazzi, Anna

Labirinti elettronici : letteratura per l'infanzia e videogame / Anna Antoniazzi

Milano : Apogeo, copyr. 2007

Psicologia dei videogiochi
0 0
Libri Moderni

Triberti, Stefano

Psicologia dei videogiochi : come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento / Stafano Triberti, Luca Argenton

Apogeo, 2013

Abstract: I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'immersione negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.

Guinness world records 2008. Videogiochi
0 0
Libri Moderni

Guinness world records 2008. Videogiochi

Mondadori, [2008]

Abstract: Guinness World Records e Twin Galaxies presentano la raccolta più completa di notizie e curiosità sul mondo dei videogiochi. Qual è il videogioco più venduto di tutti i tempi? Chi è il giocatore di maggior successo (e che guadagna di più)? Qual è il tempo record per completare un livello di Maio? Chi sono il giocatore più giovane e il più vecchio? Le interviste con i campioni, consigli e i trucchi per migliorare le proprie prestazioni. Le schede dei videogiochi più venduti al mondo.

Storia del videogioco
0 0
Libri Moderni

Accordi Rickards, Marco <1974->

Storia del videogioco : dagli anni Cinquanta a oggi / Marco Accordi Rickards

Carocci, 2014

Abstract: Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la Golden Age di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.

War Games
0 0
Libri Moderni

WALLISER, Tomaso - Squassoni, Filippo

War Games : da Pong a Super Mario / Tomaso Walliser, Filippo Squassoni

Milano : Hoepli, 2015

Microscopi

Abstract: Lontano dalla retorica del visionario che vuole cambiare i destini del mondo, si trova un'industria che prima e più profondamente di Apple e di Steve Jobs ha condotto l'umanità tra le braccia della rivoluzione digitale: l'industria dei videogame. In quei luoghi malfamati che erano le sale giochi, si poteva fare una partita a PONG senza troppe difficoltà già dieci anni prima che il PC diventasse di uso comune. Con il preciso intento di divertire ma anche di fare soldi (e tanti), aziende come Atari, Nintendo, Midway, Williams, Taito, Namco, Mattel, SEGA hanno messo in contatto masse di ragazzini con la logica binaria e i frame buffer molto prima che i personal computer divenissero un fenomeno osservabile e di massa. Questo libro racconta quarant'anni di battaglie senza esclusione di colpi, spesso oltre il limite della correttezza e delle regole ammesse, per il predominio in un mercato che vale oggi oltre 100 miliardi di dollari, passando attraverso i geniali e spregiudicati protagonisti di un'industria in cui la sfrontatezza vale almeno quanto la tanto celebrata creatività.

Come un videogioco
0 0
Libri Moderni

Gee, James Paul

Come un videogioco : insegnare e apprendere nella scuola digitale / James Paul Gee ; edizione italiana a cura di Pier Cesare Rivoltella

Raffaello Cortina, 2013

Abstract: Un autorevole studioso mostra gli effetti benefici dei videogiochi sull'apprendimento. Come un videogioco è la traduzione italiana di un classico della letteratura educativa, in cui uno dei più insigni linguisti americani propone una provocatoria analisi degli effetti positivi dei videogiochi sull'apprendimento. Gee considera il videogioco il banco di prova delle nuove teorie dello sviluppo cognitivo: studiando come funziona si comprende come gli individui valutino e seguano un comando, assumano ruoli, percepiscano il mondo. Nel dibattito attuale sull'introduzione della tecnologia nella scuola, il volume indica nel videogioco un esempio di come uno strumento didattico debba essere progettato per produrre apprendimenti efficaci. L'approccio di Gee al videogioco è originale nella misura in cui sposta l'attenzione dalla tecnologia al linguaggio, identificando l'aspetto interessante del videogioco non tanto nel dispositivo (lo schermo, la grafica, il joystick o gli altri strumenti di interfaccia), quanto piuttosto nel sistema di comunicazione. Gee lo studia per comprendere quali siano gli elementi grazie ai quali il giocatore apprende in maniera efficace, spontanea, motivata, applicandosi per ore, provando e riprovando fino a quando non trova una soluzione: esattamente quello che si auspica facciano gli studenti a scuola.

La biblioteca in gioco
0 0
Libri Moderni

Mazzetta, Francesco <bibliotecario>

La biblioteca in gioco : i videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo / Francesco Mazzetta

Editrice bibliografica, 2013

Abstract: I videogiochi non sono esattamente l'ultima moda mediale: nascono oltre sessant'anni fa assieme ai computer e da allora iniziano a ridefinire il concetto di intrattenimento. Le biblioteche hanno scoperto i videogiochi come strumento per coinvolgere le nuove generazioni dei nativi digitali: partito dagli USA, il gaming in library si sta infatti diffondendo anche nelle biblioteche italiane. Ma il confronto col videogioco è spesso problematico, perché come medium richiede ai bibliotecari di rimettere in questione un concetto documento-centrico della biblioteca. Questo volume si propone sia di spiegare che cosa sono i videogiochi e perché possono/devono trovare posto in biblioteca a tutti i bibliotecari scettici, sia di proporre modalità proficue di utilizzo.

Video games
0 0
Libri Moderni

Morosinotto, Davide <1980-> - Perseo, Samuele <1981->

Video games : piccolo manuale per videogiocatori / Davide Morosinotto, Samuele Perseo ; illustrazioni di Marta Baroni

Editoriale scienza, 2017

Abstract: Una volta i videogiochi erano roba da scienziati. Poi sono diventati attrazioni da bar, alla portata di tutti i ragazzi con qualche monetina in tasca. Oggi i giochi elettronici fanno parte della nostra vita quotidiana: possiamo perfino portarli con noi... in uno smartphone! I video game ci mettono alla prova, ci fanno divertire, e ci danno l'occasione di conoscere persone in tutto il mondo. Ma a volte rischiamo di farne un uso scorretto perché passiamo troppo tempo davanti allo schermo, o perché non ci rendiamo conto dei pericoli che si corrono giocando online. Ecco allora un manuale utile e divertente, pieno di dritte per imparare a conoscere meglio i nostri amati videogiochi e per condividere questa passione anche con chi non li capisce fino in fondo.

Hyperversum. Il cavaliere del tempo
0 0
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum. Il cavaliere del tempo : romanzo / Cecilia Randall

Giunti, 2009

Abstract: Sono passati tre anni dal momento in cui Ian e Daniel si sono salutati prendendo strade (e secoli) molto diversi tra loro. Di tanto in tanto, Daniel non può fare a meno di ritentare una partita con Hyperversum, nella speranza di incontrare nuovamente l'amico. Inaspettatamente, un giorno, riceve una misteriosa mail firmata Falco d'Argento, il soprannome con cui Ian è conosciuto nella sua vita medievale. Daniel è sconvolto: come è possibile? È ancora una volta il gioco che si intromette nelle loro vite? È realmente Ian, che ha trovato un nuovo varco nel tempo? O qualcuno si cela dietro le ali del Falco? E perché?

Guinness world records 2009. Videogiochi
0 0
Libri Moderni

Guinness world records 2009. Videogiochi

Mondadori, [2009]

Abstract: Guinness World Records e Twin Galaxies presentano la raccolta più completa di notizie e curiosità sul mondo dei videogiochi. Qual è il videogioco più venduto di tutti i tempi? Chi è il giocatore di maggior successo (e che guadagna di più)? Qual è il tempo record per completare un livello di Maio? Chi sono il giocatore più giovane e il più vecchio? Le interviste con i campioni, consigli e i trucchi per migliorare le proprie prestazioni. Le schede dei videogiochi più venduti al mondo.

Il viaggio leggendario di Erick e Dominick
0 0
Libri Moderni

DinsiemE <youtuber>

Il viaggio leggendario di Erick e Dominick : romanzo / Dinsieme ; [illustrazioni di Silvia Bancora]

Magazzini Salani, 2021

Abstract: È una noiosissima giornata di pioggia a casa. Fuori il cielo è grigio e sembra non esserci niente di divertente da fare. Erick e Dominick non sanno che tutto sta per cambiare. Un misterioso sconosciuto con il viso segnato da una cicatrice suona alla porta, consegnando loro un pacco altrettanto misterioso. L’involucro contiene un videogioco di cui i ragazzi non hanno mai sentito parlare prima. Chi l’ha mandato, e perché? Ma non c’è tempo di farsi troppe domande: bisogna giocare! Il videogioco, però, ha qualcosa di speciale e non appena i DinsiemE incominciano la partita, si ritrovano catapultati dentro l’avventura, con una difficilissima missione da compiere. Il Regno di Leggendaria, infatti, è in pericolo da quando il malvagio Dottor Giniu ha spodestato i legittimi sovrani, Isabella e Romeo. Per riportarli sul trono, Erick e Dominick dovranno attraversare le fitte foreste di Camelot, navigare sulle acque tempestose di Atlantide, perdersi tra le mille colonne di marmo dell’Olimpo. Ma nessuna sfida è impossibile da superare, grazie all’aiuto di vecchi e nuovi amici. Erick e Dominick sono disposti a tutto per salvare Leggendaria, e voi siete pronti ad accompagnarli ?

Videogiochi, scuola e salute
0 0
Libri Moderni

DIPACE, Anna

Videogiochi, scuola e salute / Anna Dipace ; prefazione di Isabella Loiodice

: Progedit, 2015

Studi e ricerche sull'educazione mediale

La storia di Mario
0 0
Libri Moderni

AUDUREAU, William

La storia di Mario : 1981-1991 : la nascita di un'icona, tra mito e realta' / William Audureau

: Multiplayer.it, 2012

Programmo anch'io!
0 0
Libri Moderni

Bernard, Alexandra

Programmo anch'io! / Alexandra Bernard ; illustrazioni Rémi Tornior ... [et al.]

Editoriale scienza, 2017

Abstract: Impara a programmare videogiochi con Scratch divertendoti! In questo libro trovi 4 videogiochi da costruire passo dopo passo: trova il diamante maledetto, aiuta i Mostri Snak a fare merenda evitando la pericolosa frutta fresca, diventa campione di basket e pilota l'astronave ZX 80 attraverso una tempesta di asteroidi... Grazie alle istruzioni, programmare diventa un gioco da ragazzi! E non è finita: ogni gioco può essere personalizzato con suoni, disegni, nuove regole... perché non si finisce mai di imparare (e di giocare!).

Dentro il videogioco
0 0
Libri Moderni

Dentro il videogioco : viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi / a cura di Francesco Bocci ; prefazione di Claudio Ghidoni ; posfazione di Antonino Giorgi

Ananke lab, 2019

Abstract: Chi ha paura dei videogiochi? Sono così dannosi come talvolta li descrivono filosofi, pedagogisti, sociologi e psicologi? I contributi degli autori di questo libro vogliono offrire una testimonianza concreta e operativa sulla questione, basata sul loro lavoro quotidiano a contatto con gli utenti, in particolare in età di sviluppo, fruitori costanti dei videogiochi. Quella che emerge è una visione ottimistica che definisce i confini dell'operatività consegnando all'educatore un modus operandi vero e proprio. I vari argomenti risultano così liberati dal significato di pericolo apocalittico destinato necessariamente a mietere vittime. Le ricerche interpretative dedotte sul campo risultano convincenti sebbene aperte a ulteriori dibattiti, utili tanto agli addetti ai lavori quanto a chiunque si trovi a dover gestire la problematica.

Game over
0 0
Libri Moderni

Gamba, Mario <insegnante di storia e filosofia> - Fornara, Simone <1973->

Game over / Mario Gamba, Simone Fornara ; illustrazioni di Giovanni Lombardi

Raffaello, 2015

Abstract: Ernesto è un bambino troppo appassionato di videogiochi. Un giorno, dopo aver passato ore e ore a pigiare i pulsanti del joystick della sua console, si ammala di bianchite acuta: il mondo attorno a lui perde i colori e diventa bianco; il suo cervello perde i pensieri; la sua bocca perde le parole. Però Ernesto non è solo: incontra la voce di uno scienziato senza corpo che racconta storie in rima e può contare sull’aiuto a distanza dei suoi amici Viola e Thomas. Riusciranno a salvarlo e a farlo tornare in un mondo a colori?

Hyperversum
0 0
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall

Giunti, copyr. 2008

Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.

Hyperversum. Il falco e il leone
0 0
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum. Il falco e il leone : romanzo / Cecilia Randall

Giunti, copyr. 2009

Abstract: A due anni di distanza dal primo viaggio e dopo molti vani tentativi, Hyperversum trasporta nuovamente Ian e Daniel nel XIII secolo. Per riabbracciare l'amata Isabeau e vedere la nascita del suo primogenito, Ian si trova coinvolto nella ribellione dei baroni inglesi contro Giovanni Senza Terra. Daniel cerca di tornare nel suo tempo, ma rimane imprigionato suo malgrado nel 1215, tra le grinfie del nemico giurato di Ian: Geoffrey Martewall, barone di Dunchester.

Le potenzialita' educative del videogioco
0 0
Libri Moderni

MINGRINO, Marta

Le potenzialita' educative del videogioco / Marta Mingrino ; prefazione di Alessandra Lo Piccolo

: Aracne, 2014

CIRSDIG ; 10