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Trovati 6 documenti.
Tinkering coding making : per ragazzi dagli 11 agli 13 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2020
Abstract: Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. E, prima ancora che davanti a uno schermo se ne imparano le basi usando solo un album da disegno. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Le otto attività proposte in questo volume, metà delle quali realizzabili senza l'utilizzo di dispositivi elettrici, consentono a insegnanti o genitori intraprendenti di far conoscere ai ragazzi il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Tinkering coding making : per bambini dagli 8 agli 11 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2020
Abstract: Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. E, prima a ancora che davanti a uno schermo se ne imparano le basi usando solo un album da disegno. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Le otto attività proposte in questo volume, metà delle quali realizzabili senza l'utilizzo di dispositivi elettrici, consentono a insegnanti o genitori intraprendenti di far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Salani, 2020
Abstract: Intuito. Fantasia. Intelligenza. Max Einstein ha tutti i superpoteri che servono a una ragazza! Un villaggio in India è in grave pericolo: un lavoro perfetto per Max e i suoi amici, che accorrono per studiare la situazione. Ma è difficile concentrarsi quando stai cercando di non essere rapito da una corporazione priva di scrupoli che sembra conoscere ogni tua mossa... Riuscirà la ragazza più intelligente del mondo a capire come salvare un intero continente e anche se stessa?
Apogeo, 2020
Abstract: Negli ultimi anni il concetto di Design Thinking si è spostato sempre più verso l'innovazione di prodotti e servizi diventando un approccio creativo per risolvere problemi complessi. Ma cos'è la creatività e come può essere applicata nel lavoro quotidiano? Questa agile guida illustrata spiega come iniziare ad applicare il Design Thinking nei propri progetti, imparando a presentare e sviluppare idee per prodotti, servizi o modelli di business in 6 semplici passi. Viene inoltre mostrato come definire una road map per mettere in pratica nuove soluzioni e, grazie alle check-list delle singole fasi di lavoro, preparare l'agenda del prossimo workshop creativo. Una lettura pensata per chi vuole apprendere e iniziare subito a usare un nuovo metodo di lavoro e applicare il Design Thinking per lo sviluppo di soluzioni di successo
Gli imprevedibili effetti dell'amore / Grazia Cioce
Newton Compton, 2020
Abstract: Emma Russo ha venticinque anni e lavora per uno studio che fornisce consulenza alle aziende che vogliono rendere il proprio gruppo lavorativo più coeso ed efficiente. È l'ideatrice di una delle strategie più in voga: il Jungle Team Building, che consiste nel mandare il gruppo di lavoro in un qualche luogo sperduto per una vacanza avventurosa e lasciare che... si arrangi! Nella vita privata, invece, Emma non lascia mai niente al caso: preferisce avere sempre tutto sotto controllo piuttosto che improvvisare. Per questo, quando il capo decide che i suoi dipendenti vivranno in prima persona l'esperienza che propongono ad altri, è convinta che l'esperimento si trasformerà in un vero e proprio incubo. Non sa prevedere cosa le accadrà e soprattutto chi incontrerà. Non ha fatto i conti con Samuel, per esempio, il veterinario del parco dove trascorreranno la loro "vacanza", ma anche loro istruttore: un uomo che delle regole di Emma non sa proprio cosa farsene... Tra risate, liti e battibecchi, Emma dovrà trovare un modo per far fronte a tutti gli imprevisti che le capitano. E chissà che non riesca anche ad abbattere il muro con cui protegge il suo cuore.
Bompiani, 2020
Abstract: Per qualsiasi attività della vita quotidiana esiste un modo giusto di affrontarla, uno sbagliato e uno così straordinariamente sbagliato che nessuno proverebbe nemmeno a metterlo in pratica. Nessuno tranne l'autore, scienziato e fumettista Randall Munroe. Come si fa è infatti la guida perfetta al terzo tipo di attitudine: una collezione di consigli impraticabili per qualsiasi attività umana praticabile, dal far atterrare un aereo allo scavare una fossa. Raccontandoci i modi più intricati per fare le cose più semplici, l'autore ci invita a esplorare le strade più assurde del possibile, tutte però dotate di fondamento scientifico. Ricco di infografiche e di divertenti illustrazioni, il libro ci invita a capire che la scienza e la tecnologia si trovano anche nelle nostre azioni più banali. Come fare le previsioni del tempo? Analizzando i pixel delle nostre foto su Facebook. Come stabilire se apparteniamo alla generazione dei baby boomer o dei millennial? Misurando la radioattività dei denti. Come arrivare in orario a un appuntamento? Disintegrando la Luna. E se dopo aver incontrato questo libro qualcuno vorrà disfarsene, Munroe lo guiderà attraverso un ampio catalogo di scelte per lo smaltimento, partendo dalla completa dissoluzione nell'oceano e arrivando all'uso della tettonica a placche per farlo scomparire nel mantello terrestre.