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Trovati 11 documenti.
Milano : A. Mondadori, 2006
Abstract: Dalla creazione dell'ormai mitico Spacewar! nel 1962, passando per l'età dell'oro del videogame in America, fino ad arrivare all'attuale diffusione dei computer casa per casa, i videogiochi hanno offerto qualcosa che i libri, la musica, le arti plastiche e anche i film non possono dare. In questa antologia scrittori, poeti, programmatori, artisti visuali, disegnatori, collaudatori e campioni di videogiochi raccontano cosa significa per loro giocare. E quali connessioni esistono fra gioco su consolle e arte, cinema, letteratura... e vita. Una chiacchierata a più voci, ventitré, per la precisione, più quella di Shanna Compton.
SCUDETTO 2006 [Risorsa elettronica : championship manager
: Eidos, 2006
CONTROCAMPO 2006 [Risorsa elettronica : il viodegioco
: Leader, 2006
PRINCE of Persia. Spirito guerriero [Risorsa elettronica
: Ubisoft, 2006
Serie maxima ; 6
TONY Hawk's underground 2 [Risorsa elettronica
: Activision, 2006
Serie maxima ; 11
Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2006
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
COLIN McRae rally 2005 [Risorsa elettronica
: Codemasters, 2006
MEDAL of honor [Risorsa elettronica : Pacific assault
: EA games, 2006
Le CRONACHE di Narnia. Il leone, la strega e l'armadio [Risorsa elettronica
: BVG, 2006
: Hip games, 2006
Serie maxima ; 12
Milano : Mondadori, 2006
Abstract: Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.